iOrbix
Email
Password
Timeline
Freyja Weiler Colde has just replied in the topic Rules and Stages - Championship E.A..
Ásarr Rhage
[b]I.[/b] Ante todo, se exige el respeto mutuo entre los usuarios. Somos jugadores y no promoveremos la nocividad en la plataforma. Esto, además de incluir burlas o insultos hacia un individuo en específico o agrupación. Así mismo, se exige el respeto al juego, y se prohíben las críticas destructivas hacia cualquier obra de cualquier índole. Evitémonos cualquier tipo de caos innecesario.

[b]II.[/b] Evitar los pleitos por motivos absurdos o superfluos. Ningún jugador ajeno al tema de batalla deberá intervenir por ningún motivo entre su desarrollo.

[b]III.[/b] El estilo que se usará en los encuentros será [b]URM[/b]; puede encontrarse el reglamento en la liga provista debajo.

[quote][center]https://iorbix.com/forum-topic?fid=5308795039776&tid=8335&name=E.A.--Elite-Army&topic=Reglas-o-Estamentos-Generales-URM[/center][/quote]

[b]IV.[/b] NO utilizar los temas de Rol para discusiones Off, se hará un apartado para dialogar y debatir respecto a incongruencias que los jugadores no hayan podido solucionar por si mismos.

[b]V.[/b] Se prohíbe totalmente el spam, y el flood en el foro.

[b]VI.[/b] Las batallas del torneo contarán como[b] "entrenamiento"[/b]. El resultado [b][u]no [/u][/b]se verá reflejado en las tramas de los personajes; es decir, no será canon y, por ende, no influenciará ninguna de sus historias, fichas o relacionados.

[b]VII.[/b] [b]Respecto al orden de turnos:[/b] tras decidir qué equipo comienza primero, las respuestas serán intercaladas. Es decir, comienza uno de los integrantes de la pareja acordada como inicial, y contestará un miembro del equipo oponente; luego, el segundo miembro del primer conjunto enviará su turno, y la ronda termina con el jugador restante. El orden de turnos debe estipularse claramente antes de comenzar la pelea.

[b]VIII.[/b] [b]Se prohíbe el metarol[/b], o la predicción de los movimientos de tu adversario, “omnisapiencia” y control al mismo. Esto quiere decir que está prohibido el control de un personaje ajeno, o el conocimiento de cosas que, lógicamente, no deberíamos conocer por sentido común.

[b]IX.[/b] Se solicita que las ausencias sean anunciadas en su apartado correspondiente o a alguno de los jueces, para evitar cualquier malentendido.

[b]X.[/b] Los jueces que mediarán sobre el evento serán: [b]Dominus Umbra Eterna, Aino Styler, Alexander Sveengard y Ásarr Rhage.[/b] En el caso de que los jugadores no puedan resolver la disputa por sí mismos o llegar a un acuerdo, se podrá recurrir a las personas antes mencionadas.

[b]XI.[/b] El tiempo de respuesta por rival será de[b] 2 Días máximo.[/b] Si se van a extender hasta los 3 días, por favor avisar a su rival, o a alguno de los jueces.

[b]XII.[/b] [b]Cualquier invocación [/b]a realizarse durante la batalla (armas, armaduras, aliados, etc.) debe estar sustentada claramente con los casteos correspondientes; no se permite el uso espontáneo de tales habilidades.

[b]XIII.[/b] [b]Para los personajes con la habilidad de volar:[/b] solo se permitirá el uso de tal facultad por dos turnos seguidos.

[b]XIV. Como recordatorio, si bien es una regla explícita:[/b] en la introducción de los personajes (el "primer turno") no está permitido castear.

[b]XV. Sistema de Respawn:[/b] Para evitar el "Doble turno", manejaremos el sistema [b]"Anti-muerte"[/b], donde los personajes derrotados saldrán del escenario, pero podrán regresar si el equipo sale victorioso; [u]complementando la regla "VI". [/u]

[b]XVI. El daño no será acumulado:[/b] Es decir, cada que un equipo pase la ronda, su integridad y/o salud será restaurada.

[b]XVII.[/b] Divertirse, que para eso es esto.
[sep]

[center][i]Una vez que hayan sido leídas y digeridas por los participantes, se tomarán en cuenta nuevas sugerencias para las reglas; siempre y cuando, sea antes de que el Torneo de inicio oficialmente.[/i][/center]
4 months ago · · · Reply »
Asura Kaos · 4 months ago
[center][med][b]ASGARD[/b][/med][/center]

[b]Ubicación:[/b]

Es una isla flotante que se encuentra entre las curvas dimensionales de Terra y la Dimension Kaos perfectamente oculta entre las distorsiones de los saltos entre mundos alimentándose de los astros diurnos y nocturnos del continente de Terra para dar luz natural durante el día y la noche

[b]Temperatura:[/b]

Debido a su enorme tamaño, las temperaturas pueden varias de acuerdo a las zonas pero los promedios son

- exterior Normal 20°C
- Exterior Mínima 7 °C
- Exterior Máxima 27 °C


[b]Área total de combate:[/b]

[image=https://photos1.iorbix.com/00/00/00/00/02/66/09/30/Asura-Kaos-9Mi8OgwKi-b.jpg]

La isla flotante tiene alrededor de 129.000 Km2, la cual consta de 5 zonas, 4 puntos cardinales y un castillo central que es el sitio donde se ubica el núcleo que da vida y sostenibilidad a dicho trozo de tierra, el área central asciende a unos 10.000 Km2 constando de bosques, ríos y praderas que están rodeadas de formaciones rocosas de grandes denominaciones, y el área circundante al castillo central donde se llevara a cabo el combate posee unos 2000 Km2

[b]Visibilidad:[/b]

[b]Exterior Día:[/b] Totalmente plena en las afueras mientras las temperaturas no desciendan ya que de hacerlo la niebla que se crea reduce la misma a un 50%

[b]Exterior Noche:[/b] Durante la noche la caída de temperatura es un poco alta y la niebla reduce la misma a un 40%

[b]Dificultad:[/b]
.
[b]Exterior:[/b] Media

[b]Obstáculos:[/b]

[b]Exterior:[/b]

- En las largas praderas se cuentan con formaciones rocosas que tienen alturas que alcanzan fácilmente los 30 metros de altura y pueden encontrarse iguales de no más de 1 metro de altura
- Es un campo abierto dentro de la zona de batalla, se pueden encontrar ríos y bosques en los alrededores
- Una vez dentro de la zona llamada Asgard, todo está protegido por una barrera que se eleva a los 10.000 Metros

[b]Descripción del lugar:[/b]

[image=https://photos1.iorbix.com/00/00/00/00/02/45/65/99/Asura-Kaos-CrfOxvmGr-b.jpg]

[image=https://photos1.iorbix.com/00/00/00/00/02/45/65/94/Asura-Kaos-4pzHSyUUL-b.jpg]

[image=https://photos1.iorbix.com/00/00/00/00/02/30/48/53/Asura-Kaos-CytYKjsbI-b.jpg]

[b]Exterior:
[/b]
La Zona central de Asgard está rodeada de paraísos naturales, entre los cuales se encuentra un lago donde se cimenta el castillo central y principal del lugar, con un área circular de unos 500 Km2, dejando un espacio de 1500 a su alrededor que está compuesto por caminos rocosos y algunos valles que a lo lejos se encuentran rodeados de montañas y bosques, sus alrededores son zonas irregulares, el castillo central está cubierto por una berrera erigida, controlada y sostenida por el núcleo de la isla flotante, el sitio es custodiado por 2 demonios de alto rango que sirven al regente oscuro, y una mítica bestia, un dragón negro que puede ascender a 74 metros de longitud por unos 60 de envergadura.


[b]Características únicas del lugar:[/b]

Exterior: Asgard funciona por un núcleo de Miasma puro custodiado por uno de los summons más antiguos que existieron en la estirpe de serafines oscuros, una esfera oculta en el subterráneo del castillo centro y celosamente resguardada, aquella energía es la que da la capacidad de flotar y de erigir barreras tanto en los 5 castillos como en la isla completa, energía que solo puede ser manipulada y usada por el regente del lugar.

[b]Bonificación de campo:[/b]

Al ser un sitio que se rige por la energía base de los serafines, el Miasma, dota de una serie de bonificaciones a su regente de turno, actualmente Asura tiene la capacidad de infringir un daño multiplicado solo si se logra un impacto directo y adicional, el núcleo mismo dota de energía a su guardián aminorando la fatiga durante la batalla
· Translate ·
Yuki Prakliaty · 4 months ago
[center][big]Pozo de Darvaza
[/big][/center]
[b]SOBRENOMBRE[/b]: "LAS PUERTAS DEL INFIERNO"

[b]UBICACIÓN[/b]: Asia central, Desierto de Karakum, Turkmenistán.
[b]TEMPERATURA[/b]: 400°C en el centro, ondas de calor se propagan desde el centro hasta el exterior, variando entre los 100°C a 200°C, descendiendo, conforme se aleja del centro del Pozo.
[b]ÁREA TOTAL DE COMBATE[/b]: Ilimitada
[b]MEDIDAS DEL POZO[/b]: 69 Mts. de diámetro x 30 Mts. de profundidad.
[b]DISTANCIA ENTRE COMBATIENTES[/b]: --
[b]HORA[/b]: Atardecer, justo antes del Crepúsculo.
[b]ESTACIÓN[/b]: Invierno.
[b]VISIBILIDAD[/b]: buena durante la tarde. Conforme oscurece, la única fuente de Luz, proviene del fuego del Pozo de Darvaza.
[b]OBSTÁCULOS[/b]: Ninguno, terreno completamente arenoso, sin rocas, troncos o vegetación alguna.

[b][center]DESCRIPCIÓN[/center][/b]
Su terreno consiste en amplias extensiones de arcilla y dunas onduladas, no hay vegetación ni rocas. El centro del Pozo, está conformado también de arcilla y algunas rocas pequeñas, el fuego arde gracias a los yacimientos de gas natural de una cueva subterránea, y lleva ardiendo desde hace más de 40 años.

[b][center]HISTORIA[/center][/b]

El pozo de Darvaza, localizado en la provincia de Ahal en el Desierto de Karakum, Asia Central, existe un enorme hoyo de 69 metros de diámetro por 30 metros de profundidad, conocida como "La puerta del infierno".

En 1971, geólogos soviéticos la descubrieron por accidente, cuando la zona donde su campamento se había establecido, comenzó a hundirse en el subsuelo, revelando entonces una profunda cueva de gas natural.

Creyendo que al encenderle fuego, el gas se disiparía, provocando una tremenda catástrofe, destrucción y muerte tras la explosión.

El fuego lleva cuatro décadas ardiendo, y pese a los intentos, jamás ha podido ser apagado.

[image=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8a/Darvasa_gas_crater_panorama.jpg/1280px-Darvasa_gas_crater_panorama.jpg]
· Translate ·
Aino Styler · 4 months ago
[sep][center][big]LA PRISIÓN ARCANA[/big][/center][sep]

[b]Breve descripción:[/b] El Fin del Mundo es una dimensión "con vida propia" que dio paso a un nuevo continente en Terra. Un lugar olvidado de la mano de los dioses, descubierto por primera vez por los Guardias Arcanos de Terra e ignorado por completo por el resto de seres. Aquí, entre otras muchas empresas, se enviaban a los delincuentes más insufribles del mundo para deshacerse de ellos, pues "una vez entras, no puedes salir".

La entrada a este lugar es sencilla: una burbuja acuosa. Una vez atravesada, el sujeto es transportado a un punto totalmente aleatorio del extenso mapa del Fin del Mundo. No obstante, hay un lugar (el único por ahora conocido y establecido) en el que existe un vínculo entre las dos dimensiones, por lo que la entrada de los combatientes da a parar ahí.

Un extenso desierto cuyo tamaño se desconoce. La arena lo cubre todo, de un modo irregular: llanos, altos, montículos, dunas e incluso montañas. La densidad de la arena es tal que al pisarse, el suelo cubre hasta por encima de los tobillos, dificultando la caminata.

Entre tanta "nada" de polvo de piedra, yace majestuosa una gran torre negra sin ventanas ni puertas, de 200 metros de altura. El interior de esta torre consta de una habitación oscura y circular, sin moviliario ni obstáculo alguno, de unos 100 metros cuadrados. En lo alto, el techo es transparente, como si fuera de cristal (mas no lo es), con una luminosidad contraria a la "noche" de abajo. Deja ver sobre él una serie de celdas cerradas cuyas puertas miran hacia abajo.

[b]Ubicación:[/b] Fin del Mundo.
[b]Temperatura interior:[/b] 20º Celsius.
[b]Temperatura exterior:[/b] Insufribles 60º Celsius.
[b]Área Total de Combate:[/b] Un desierto que lo abarca todo hasta donde llega la vista, tan extenso que se podría caminar durante meses y no se encontraría otra cosa.
[b]Distancia entre combatientes:[/b] 30 metros en La Torre.
[b]Hora:[/b] No hay horario en el Fin del Mundo. No hay ni sol ni luna. La luz y la oscuridad se reparten la dimensión equitativamente (el desierto pertenece a la luz, la torre a la oscuridad).
[b]Visibilidad:[/b] Muy buena en el exterior. Mala en el interior.
[b]Dificultad:[/b] Caos.
[b]Jodiendas:[/b] El Fin del Mundo cambia la forma de pensar y actuar de los seres que entran, pudiendo obtener diferentes personalidades (siendo así como Aino se volvió loco para siempre).

[center]- [b]Personalidad 1:[/b] << La ira corre por tus venas de un modo salvaje. Apenas tienes pensamientos, pues eres como un animal depredador. Eres consciente de quién es tu compañero, es de tu manada, y también de quiénes son tus enemigos, a los que consideras una amenaza territorial. Así, tu objetivo primordial es aniquilarlos, matarlos enseguida.
- Defectos: Tu mente está muy cegada, actuando casi como un animal rabioso e iracundo. Tus planteamientos e ideas son escasos; eres un simple bárbaro.
- Beneficios: Esta obsesión por la muerte es capaz de provocar que no sientas el dolor de los golpes (no de un modo normal), no importándote siquiera eso: solo quieres matar. >>[/center]

[center]- [b]Personalidad 2:[/b] << La psicopatía se apodera de ti. Te encanta ver sufrir a los demás. Cuanto más dolor causes en tus adversarios, más satisfacción encuentras, casi orgásmica. La sangre, los gritos, el saber que alguien llora o sufre, son tus principales motivaciones, hasta el punto de que podrías estar días torturando a alguien hasta que muera de agotamiento o se te ocurra una muerte brillante y digna de ser escrita.
- Defectos: Buscas una muerte lenta y dolorosa; no te gustaría que tus víctimas murieran rápido, pues se acabaría tu diversión. Además, hasta las heridas y sollozos de tu compañero te satisfacen (no haciendo por ello que quieras su sufrimiento, pero si le dañan le encuentras hasta su lado bueno). - Beneficios: Tu mente está por encima de la de los demás, ha llegado al punto álgido. Tu imaginación no tiene límites para realizar todo tipo de macabras acciones y planes. Además, cuanto más satisfacción tengas, más motivado te encuentras en el combate. >> [/center]

[center] - [b]Personalidad 3:[/b] << La dimensión no ha afectado a tu ser, por lo que mantienes tu personalidad. >> [/center]

[center]- [b]Personalidad 4:[/b] << La pereza y el miedo entran en tu ser. Te vuelves tan perezoso que no entiendes por qué tienes que esforzarte en un combate que no supone gran cosa para ti. Además, no quieres morir tan joven (?) ni en esas condiciones. El temor por ser dañado, o de que tu compañero muera, no te aterra pero te hace pensarte las cosas antes de actuar. - Defectos: Te cuesta decidirte, no sabes cuál es el mejor modo de afrontar esa realidad. Una acción heróica y épica para ti es algo suicida y sin sentido, que además de ser peligrosa es demasiado laboriosa y no merece la pena. - Beneficios: Estás en un estado de demasiada alerta, pues para nada quieres que te hieran; aunque estás indeciso si haces o no haces algo por la pereza que conlleva y por el peligro, tus reflejos te mantienen despierto. >>

[b]Sistema:[/b] Antes del comienzo del rol, los 4 participantes deberán de establecer la X de la aleatoriedad mediante tirada de dados.
Esta aleatoriedad responde a el lugar en el que empezarán (la torre negra o el desierto), la personalidad con la que empezarán y el número de turnos que les durará esa personalidad.

[center]1er dado.[/center]
- La primera tirada de dados (1 dado de 2 caras) establecerá el lugar al que es transportado el combatiente (La Torre o El Eterno Desierto).
[center]2º dado.[/center]
- Cada participante lanzará 1 dado de 4 caras. Según el resultado, obtendrá una de las 4 personalidades descritas, que deberá de interpretar el número de turnos que dictamine el tercer dado. En caso de que se ignorara (sin algo justificado) sería considerado como una falta.

[center]3er dado.[/center]
- Tras conocer el resultado anterior, el combatiente tirará 1 dado de 6 caras, cuyo resultado establece el número de turnos que tendrá que interpretar esa personalidad.
- Tras llegar al turno final, volvería a lanzar el 2º y el 3er dado.

[b]Peligros:[/b] Dentro de la torre hay trampas para que los presos no escapen (sobretodo después de que Aino escapara unas cuantas veces antes de volver a ser apresado una y otra vez). Mas, este foco de transporte que irrumpe en la aleatoriedad para entrar a la dimensión, tras "El Incidente", se vinculó a la esencia de Aino. De este modo, aquellas trampas típicas (cuchillas que caen del techo, hachas que se balancean de un lado a otro, flechazos que salen de las paredes) tienen la capacidad de responder a la energía de Aino, pudiendo activarlas o servirse de las heridas que ocasionan para sus propósitos.
- Para este cometido, necesitará claramente castear.
· Translate ·
Log In to Comment
Freyja Weiler Colde | Timeline | iOrbix
JavaScript is disabled on your browser.
iOrbix won't work properly if your browser doesn't have JavaScript enabled.
Please enable JavaScript, or alternatively, access iOrbix Mobile.