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Tras tiempo de haber perdido contacto con Caín Schwarzer, una inesperada noticia. El título de Jinete de Guerra era su nuevo deber. pero ¿Cual era más importante para el? Yuri lo tenía completamente claro.


.- Adquisiciones- .

Montura: Ruina

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Arma: Chaoseater

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Chaoseater tiene la habilidad de absorber la energía del Caos de los enemigos derrotados, de ahí el nombre. Esta energía se utiliza para desatar la poderosa Forma de Caos de la Guerra. Se podría suponer que la verdadera forma de Chaoseater es la forma que toma mientras War está en su forma de Chaos, adquiriendo gran tamaño y poder en la forma de una espada envuelta en una llama.
 
 
La umbra: Un lugar lleno de secretos y misterios, un lugar donde el tiempo avanza en su propio capricho. El lugar donde los más ancianos buscan respuestas de sus dudas y donde los más jóvenes aprenden lo que es ser un cambiante

El lugar era antiguo, tan antiguo como los primeros espíritus, cosas que no poseían nombre, Los antiguos emperadores lagarto reinaban el mundo con su sabiduría, antes de que la Primera Señal fuese una realidad: Antes de que el tiempo fuese escrito. Yuri se encontraba inclinado, con respeto hacia un ave rodeada de fuego: Fenix, un espíritu que no podía ser invocado siquiera por los más poderosos Theurge de la Nacion Garou.
Los graznidos del ave irradiaban emociones encontradas para el anciano, que, con mirada baja pero aún llena del sentido del deber asintió, solo para regresar donde se había encontrado por última vez en el mundo físico. Traia regalos, regalos que los espíritus les habían brindado por su servicio ¿Por su servicio? No. para ejecutarlo de la mejor forma posible. Su único don sería descansar en los brazos de Gaia cuando su misión fuera completada. ¿O tal vez no?
Sería recordado como un traidor, alguien que no honraba su palabra. La historia lo mostraría como un dictador, sin juicio, que no merecía perdón. Era la marca de los Señores de la Sombra, que, sin lugar a duda llegaba tarde o temprano, junto con la muerte.

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[c=#C0CDC8]Sabed esto, guerreros de nuestra Madre, no hay nada después de esto. Nuestros antepasados ​​han sido masacrados dos veces, una vez en el cuerpo y una vez en el espíritu. No hay cielo, no habrá infierno, el Valhalla no existe. Sereremos destruidos si caemos hoy, y muchos de ustedes lo harán, el enemigo es poderoso y temible, y marcharemos hacia adelante en la boca de la muerte. No luchemos por una recompensa después de la muerte por su valentía, porque no vendrá. Lucha por Gaia, por todo lo que sabes y amas. Lucha con la última onza de rabia que dejaste en tu interior, de modo que incluso si el Wyrm nos destruye, quedará impresionado por tu poderosa furia. Probará sus brazos tan poderosos, Tan terrible, probará tu amor tan puro y tu pasión tan abarcadora, probará sus mentes tan ingeniosas y su celo y valor tan abrumadores que incluso que por cada uno de nosotros que caiga hoy los ejércitos de la Wyrm nunca descansarán tranquilamente. Cada uno de sus soldados mirará sobre su hombro al dormir con un ojo abierto. Ellos vivirán con miedo - temen que un día, vamos a encontrar un camino de regreso![/c]

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[c=#E57300][i]...Sobre los hombres puede decirse en general que son ingratos,
imprevisibles, falsos, cobardes, ambiciosos, y mientras alcances el
éxito serán por completo tuyos; te ofrecerán su sangre, sus bienes,
su vida, sus hijos...mientras no tengan necesidad alguna; pero cuando
la tengan, se volverán contra ti.
-Nicolo Machiavelli, El Príncipe.[/i]
[/c]

[c=#E50000]Se dice que cualquier leyenda, por disparatada o imposible que parezca, contiene un grano de verdad. Deja que te cuente una leyenda…un cuento de hadas, si así lo prefieres.
Hace mucho, antes del ascenso de la humanidad, Gaia, nuestra madre se encontraba en equilibrio, al igual que la Nación Garou. Todos conocían su lugar: Los guerreros disfrutaban del placer de la caza, corriendo juntos como lobos y hombres. Esos guerreros un día formarían las tribus de la Camada de Fenrir y los Garras Rojas. Los Garou más apasionados nos deleitaban con canciones e historias, trayendo sabiduría y conocimiento. Estos Garou se convertirían en los Hijos de Gaia y los Fianna. Los místicos reverenciaban a los dioses antiguos, e incluso actualmente, muchos de los Uktena y los Contemplaestrellas siguen reverenciando a los antiguos espíritus. Y los más nobles de los Garou nos inspiraban con su majestad. Nuestros gobernantes llevaban la carga de su deber con justicia y sus órdenes demostraban sabiduría.
Esos Garou, los más estimados de todos algún día se convertirían en los Colmillo Plateados
Te dije que era un cuento de hadas, ¿no?
Por lo que respecta a nuestra historia te diré que hubo una época en que nuestros líderes eran dignos de admiración. Además, eran dignos de ser obedecidos. Que no se diga que los Señores de la Sombra carecen de humildad, por que tuvimos orígenes humildes. Nuestro lugar en la orden natural de las cosas era proteger y aconsejar a nuestros líderes. Un líder fuerte merece cualquier sacrificio, y los líderes más sabios se rodearon de los mejores guardianes y consejeros. Los líderes de los clanes eran nuestros reyes y nosotros, sus consejeros, éramos su corte.
Un buen líder está dispuesto a compartir las mismas tareas que sus seguidores. Y así eran nuestros gobernantes en aquellos días. Cuando los guerreros cazaban, su líder les acompañaba para ver si había buena caza. Cuando los maestros de las canciones e historias se reunían su gobernante bajaba del trono para apreciar sus composiciones o criticarlas. Y cuando los consejeros discutían y debatían, nuestros líderes ocasionalmente tomaban parte, mostrando su conocimiento y sabiduría.
Sin embargo, existen algunas tare que un gobernante no puede realizar. Un noble no puede rebajarse aprovechando una ventaja injusta sobre sus rivales. No puede espiar las conversaciones de sus detractores o hacer callar a quienes lo critican con justicia. De todas formas, puede tener la tentación de utilizar esas tácticas ocasionalmente y, por consiguiente, buscar alguien que le haga el trabajo sucio. Cuando un hombre leal recibe una orden semejante, la orden se convierte en una verdadera prueba de lealtad. Si tu estimado líder te pidiera que le robaras a un ladrón que le ha robado, te convertirías en un ladrón por el bien del clan. Si tu honorable líder te pidiera que asesinaras a un hombre que está planeando asesinar a tus superiores, te convertirías en un asesino por el bien del clan.
Así ocurrió con nuestros líderes. Y nosotros fuimos leales.
En los primeros días, los diferentes círculos sociales dentro de los clanes desarrollaron sus propias distinciones, y la sociedad Garou evolucionó hacia un sistema de castas. Los guerreros comenzaron a trabajar juntos para planear la defensa de los túmulos, preparar emboscadas para la caza y mantener a los clanes alimentados. Los místicos consiguieron mayor comprensión sobre los espíritus trabajando juntos y sus ceremonias más elaboradas. Los artesanos creaban obras cada vez más complejas, los admirábamos y apreciábamos. También surgió una casta de mensajeros y diplomáticos, una posición de la que surgieron nuestros progenitores y los antepasados de los Caminantes Silenciosos. Y lo mismo ocurrió con nuestros líderes. Se alzaron sobre las distinciones de casta y exigieron privilegios simplemente por su posición. Nuestros gobernantes formaron una elite privilegiada.
A medida que se enfrentaban a sucesivos desafíos nuestros líderes aprendieron a mantener el liderazgo. Aprendieron a mantener a sus gobernados felices diciendo una cosa a unos y otra cosa a otros, todo por el bien de la armonía y el equilibrio. Cuando nosotros, los diplomáticos hablábamos en su nombre, nuestros Media Luna aprendieron rápidamente que cualquier afirmación y su opuesta podían ser verdad, y comprendimos instintivamente que un líder de un clan podía estar aliado con un clan una luna y ser enemigo a muerte a la siguiente. Hicimos lo que se nos ordenaba para mantener a un líder en el poder, porque esta tarea era indigna e innoble, pero estaba justificada por que asó debía hacerse, de modo que así lo hicimos. Nuestra recompensa era la aprobación del rey, el mantenimiento de su posición y nuestro reconocimiento como Señores.
A medida que el sistema de castas evolucionaba, los diplomáticos éramos quienes mejor lo conocían, por que nuestros Media Luna tenían que actuar de intermediarios entre todas las castas. Los Señores eran los guardianes de la ley y los defensores del orden. De la misma forma que los artesanos valoraban la pasión y los místicos la sabiduría, los Señores apreciaban la razón. Si un líder de clan tenía dificultades para comprender a sus “vasallos”, nuestros Media Luna eran quienes hablaban en su nombre, sin importarnos mancharnos nuestro nombre o hacernos indignos de confianza. Cuando el líder del clan quería saber la verdad de lo que decían sus vasallos, nuestros Sin Luna observaban silenciosamente Y cuando un miembro de la clase gobernante no quería que su campeón le retase a un duelo ante el resto del clan, eran nuestros Luna Llena quienes le emboscaban discretamente.
“Si, mi soberano. No, mi soberano. Por que asó lo has dicho, morirá, mi soberano” Ese era nuestro trabajo, y ninguna otra casta lo hacía tan bien como los Señores, así que la casta gobernante nos dio su bendición. Ellos nunca se mancharían las manos con actos deshonrosos. Nuestro honor era secreto, como el de un hombre leal que se arriesga a la desgracia personal por el beneficio y la seguridad de todos.
Nunca repitas lo que te he dicho, por que esta verdad ha sido prohibida. La verdad se ha convertido en mentira, y ahora la verdad y la mentira son correctas.
[/c]
 
 
[big]Dones[/big]

Si los Garou estuviesen armados sólo con garras, dientes y Rabia, habrían perdido la guerra por Gaia hace mucho tiempo. El arsenal de los guerreros de la Madre es variado e increíble. De acuerdo a los pactos sagrados hechos en el albor de los tiempos, los espíritus conceden bendiciones y Poderes (conocidos como Dones) a los Garou que sean dignos y sepan cómo pedirlos, y a aquéllos que impresionen a los espíritus. Estos Dones ponen en armonía a los hombres lobo con el poder espiritual que fluye a través de la Teluria y les permite expresarlo de una forma muy parecida a la de los espíritus. Las diferentes Tribus, Auspicios e incluso Razas son herederos de distintos legados místicos, y por ello los Dones que normalmente se les conceden, difieren.

[med]Dones Hominidos[/med]

Los Dones de los Homínidos implican talentos y habilidades de la humanidad, no sólo como creadores de herramientas y seres culturales, sino también como conquistadores de la naturaleza. La lucha de la humanidad por dominar el mundo natural ha conferido a los humanos un gran control sobre su entorno, pero también los ha alienado del mundo en el que viven, provocando desasosiego en su alma. Dado que los humanos se han convertido en extraños para el mundo de los espíritus, muchos Dones de Raza de los Homínidos son enseñados por Ancestros en vez de por espíritus de la naturaleza.

• Maestro del Fuego (Nivel uno): Los espíritus de fuego estuvieron entre los primeros en crear pactos con la humanidad, permitiendo a los hombres calentarse, ahuyentar a las bestias salvajes y despejar la tierra. Estos simples actos pusieron las piedras angulares de la civilización, concediendo a los espíritus de la llama mucho prestigio. Los Garou Homínidos recuerdan y continúan invocando estos antiguos pactos para protegerse según se aproximan los fuegos finales del Apocalipsis. Un espíritu Ancestro o un elemental de fuego enseña este Don.

• Olor a Hombre (Nivel uno): Para las criaturas salvajes, el olor del hombre es la muerte. Para las criaturas de ciudad, es autoridad, confort y comidas fáciles. Un espíritu Ancestro enseña este Don, el cual realza el olor humano de un hombre lobo, infundiéndole poder espiritual. Los animales salvajes no sobrenaturales cuando interactúen con el Garou, salvo cuando se defiendan o salgan corriendo estarán más inclinados a huir que a atacar. Los animales domesticados reconocen al hombre lobo como un amigo, e incluso los perros entrenados para el ataque no harán más que menear sus colas ante el personaje a menos que se les ataque primero. Los efectos de este Don están siempre activos.

• Sostener la Mirada (Nivel dos): La Rabia arde en los ojos de un hombre lobo, aterrorizando a mortales y animales, provocando que corran por sus vidas. Usado contra otro hombre lobo, el objetivo se quedará clavado en el sitio en vez de huir. Un espíritu carnero o serpiente enseña este Don.
Este Don afecta a un solo objetivo a la vez.

• Desasosiego (Nivel tres): Tirando de la cambiante marea emocional del objetivo hasta su punto más bajo, este Don hace que su objetivo se sienta inexplicablemente deprimido y retraído. El sujeto encuentra difícil concentrarse y atenuadas sus emociones. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Si tiene éxito, ese oponente será incapaz de recuperar Rabia durante el resto de la escena, y todas las dificultades para acciones extendidas se aumentarán. Además, el objetivo se vuelve apático y menos inclinado de forma general a llevar a cabo cualquier acción de dudosa necesidad, como investigar unos ruidos extraños.

[med]Dones de Auspicio[/med]

Los Dones de Luna para los hijos del cuarto de Luna conceden comprensión sobre la Umbra y sus habitantes, así como poder sobre los espíritus y las mentes de los demás.

• Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Este Don concede comprensión del lenguaje del mundo espiritual, permitiendo al Garou entender claramente y hablar con cualquier espíritu que encuentre. Este Don no influye de ninguna forma en la actitud de los espíritus hacia el hombre lobo, ni asegura que tengan deseo alguno de comunicarse con él. Cualquier espíritu puede enseñar este Don. Los efectos de este Don son permanentes.

• Sentir al Wyrm (Nivel uno): El hombre lobo puede sentir manifestaciones del Wyrm cercanas. Este Don implica un sentido místico, no una imagen visual u olfativa, aunque los Garou a menudo describen las emanaciones espirituales del Wyrm como pestilentes. Este Don no detecta necesariamente devoción al Wyrm, meramente el contacto con su esencia espiritual que puede aferrarse incluso a las almas intachables. Sentir al Wyrm requiere concentración activa; la capacidad espiritual que concede no funciona de forma pasiva. Cualquier espíritu de Gaia puede enseñar este Don.

• Comandar Espíritu (Nivel dos): El Theurge puede dar órdenes a los espíritus que encuentra y esperar obediencia. Este Don no concede la habilidad de invocar espíritus, sólo de forzarlos a obedecer. Como siempre que se trata con espíritus, las palabras claras son esenciales, ya que algún espíritu inteligente siempre intentará retorcer el espíritu de las órdenes obedeciéndolas al pie de la letra. Cualquier avatar de Incarna puede enseñar este Don.
Al espíritu no se le puede ordenar que deje un lugar u objeto (o, en el caso de Fomori, una persona) al que esté vinculado.

• Nombrar al Espíritu (Nivel dos): El hombre lobo adquiere una comprensión instintiva de los habitantes de la Umbra. Puede sentir el tipo y niveles de Rasgos aproximados (Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad) de los espíritus. Los espíritus búho y cuervo enseñan este Don.

• Exorcismo (Nivel tres): Éste es el Don para expulsar espíritus de lugares, objetos o incluso personas, tanto si la posesión es forzada como si es voluntaria. Cualquier avatar de Incarna puede enseñar este Don. El hombre lobo debe concentrarse durante tres turnos ininterrumpidos.

• Pulso de lo Invisible (Nivel tres): Los espíritus llenan el mundo, y nadie conoce este hecho mejor que los Theurge. Este Don concede una consciencia constante del mundo espiritual. Incluso en el mundo físico, el Theurge puede interactuar con los espíritus de la Penumbra a voluntad. Aunque la mayor parte de la actividad espiritual no merezca su atención, el Theurge será automáticamente consciente de cualquier cambio dramático o agitación cercana. Cualquier espíritu puede enseñar este Don.

• Drenar Espíritu (Nivel cuatro): El Garou puede drenar poder de un espíritu para alimentar su propia resolución. Un espíritu rata enseña este Don. Si el jugador tiene éxito, el espíritu pierde Esencia durante el resto de la escena. Por cada drenaje, el Garou gana Fuerza de Voluntad.

• Lobotomía Salvaje (Nivel cinco): Desencadenando un arrebato de energía pura del Kaos, el hombre lobo puede hacer que la mente de un oponente degenere a la de un animal, destruyendo de forma efectiva su inteligencia. Un espíritu del Kaos enseña este Don.

• Como al Comienzo (Nivel seis): El Theurge puede deshacer por un corto período el trabajo que a la Tejedora le ha tomado eones llevar a cabo. Este Don rasga completamente la Celosía, uniendo los mundos de la carne y el espíritu como lo estuvieron antaño. Además, esta región sanada actúa como una almenara para los espíritus de Gaia, llamando a una marea de espíritus de la naturaleza y otros aliados para ayudar al Theurge. Un avatar de la propia Gaia enseña este Don.

[med]Dones Señores de la Sombra[/med]
Los Señores de la Sombra aprecian tanto la sutileza como el poder, y esto se refleja en sus pactos espirituales. Los Dones de la Tribu conceden poder sobre las sombras, la intimidación, el control, la imposición del propio dominio sobre los demás y la furia en bruto de una tormenta desatada.

• Atrapar Susurros (Nivel uno): ¿Puede haber algún buen motivo para ocultarles secretos a los protectores de Gaia? Este Don permite al hombre lobo escuchar a escondidas de forma sobrenatural las conversaciones susurradas; por supuesto, lo que haga con la información obtenida depende de su conciencia. Un espíritu cuervo o murciélago enseña este Don.

• Aura de Confianza (Nivel uno): El hombre lobo proyecta un aura de superioridad, lo que impide los intentos de encontrarle defectos o leer su aura (pero no de leer sus pensamientos). Un espíritu Ancestro enseña este Don.

• Defecto Fatal (Nivel uno): El Señor de la Sombra puede espiar las debilidades de un objetivo, ganando ventaja en combate. Un Cuervo de la Tempestad enseña este Don. El Señor de la Sombra se concentra un turno completo, concediendo al Garou daño adicional durante un combate contra ese objetivo

• Aullidos en la Noche (Nivel dos): El hombre lobo lanza un aullido a pleno pulmón que estremece el cielo nocturno, evocando un terror primordial en los enemigos de Gaia. Las criaturas del Wyrm que oyen el aullido se sentirán inquietas e incapaces de descansar mientras sus enemigos estén merodeando. Un espíritu lobo enseña este Don.

• Fría Voz de la Razón (Nivel dos): Un Señor de la Sombra astuto puede escapar a casi cualquier situación sólo con su labia. Si es atacado, el hombre lobo puede hacer una observación inteligente que detendrá a su atacante durante al menos un turno. Un espíritu cuervo enseña este Don. El atacante se detiene durante un turno mientras no sea atacado a su vez (recibir un ataque rompe inmediatamente el hechizo del Señor de la Sombra). El atacante es libre de realizar cualquier otra acción que desee (incluyendo atacar a otros individuos que no sean el Señor de la Sombra).

• Palmada Tronadora (Nivel dos): El Señor de la Sombra golpea sus manos una contra otra, creando un poderoso trueno que aturde a todo aquel que lo escuche. Un Cuervo de la Tempestad enseña este Don. El Garou debe estar en Forma Homínido, Glabro o Crinos para poder usar este Don.

• Dirigir la Tormenta (Nivel tres): El Señor de la Sombra puede dirigir los instintos primarios de un ser Frenesí, amigo o enemigo, haciéndole atacar a los objetivos que el Señor elija. Un Cuervo de la Tempestad enseña este Don. El Señor de la Sombra controla su Frenesí y puede hacerlo atacar a quien decida durante dos turnos por éxito. Usar este Don sobre un Garou bajo el Yugo del Wyrm es posible.

• Gélido Escalofrío de Desesperación (Nivel tres): El Señor de la Sombra parece crecer y hacerse más impresionante, convirtiéndose en una versión más oscura y terrible de sí mismo. Este cambio en el aspecto puede intimidar terriblemente a cualquiera que lo mire. Un Cuervo de la Tempestad enseña este Don.
El hombre lobo se concentra durante un turno; Este Don no le da control real sobre las víctimas a las que intimida, simplemente están demasiado espantadas como para oponerse activamente a él.

• Mirada Paralizante (Nivel tres): El Señor de la Sombra dirige una mirada aterradora a un objetivo, haciendo que se quede helado de terror. Un Cuervo de la Tempestad enseña este Don. El hombre lobo se concentra durante un turno, este Don paraliza al objetivo donde se encuentre durante un turno, lo que hace que sea incapaz de moverse o atacar, aunque todavía puede defenderse. El objetivo debe poder ver al Garou.

• Cautiverio (Nivel cuatro): Tras tejer redes de autoridad metafísica al hombre lobo domina un espíritu vinculado a un Amuleto y alarga a la fuerza la duración de su servicio hacia él. Algunos consideran este Don irrespetuoso, pero los Señores de la Sombra creen que sería ridículo descartar un arma que podría servir a Gaia sólo por educación. Un espíritu araña enseña este Don.

• Fuerza del Dominador (Nivel cuatro): El hombre lobo recurre al poder de un objetivo para alimentar la suya propia. Un Cuervo de la Tempestad enseña este Don. Durante 3 turnos el objetivo perderá Rabia, Gnosis, Ki, Mana...etc mientras que el Señor de la Sombra la ganará. El personaje puede usar este Don sólo una vez por objetivo y escena.

• Manada de Sombra (Nivel cinco): El hombre lobo invoca copias sombrías de sí mismo para que luchen junto a él en la batalla. Estos lobos de sombra se parecen al Garou y comparten algunas de sus capacidades (No así sus Dones) . Un espíritu de noche enseña este Don. Aparece una copia de sombras por cada turno gastado. Éstas tienen los mismos Atributos y Habilidades que el Garou, pero no sus Fetiches y no pueden usar Dones, Gnosis o Fuerza de Voluntad. Cada uno tiene sólo un nivel de Salud. Los duplicados desaparecen al final de la escena.



[c=#FFFFFF][med]Jueces del Destino [/med]

Gaia exige justicia, y la Letanía fue Su voz dentro de la Nación. Quienes la desprecian desoyen a Gaia, y por tanto se han escindido de Ella y Sus principios. Por tanto, la piedad no será para los perjuros.

• Manto de Sueño (Nivel uno) El Señor de la Sombra que utiliza este Don puede inducir a un blanco una extraña ensoñación que embote sus sentidos mientras dura el efecto del mismo. Este Don es enseñado por una Quimera o una Lúnula. El Garou debe producir con su voz un suave murmullo, y situarse a una distancia en la que el blanco pudiese oírle (aunque el blanco sea sordo, el Don le afectará de forma normal), Mientras ésto ocurre, el blanco percibirá la realidad entre brumas, como afectado por un profundo cansancio que le obliga a dormirse. Si el blanco del Don es agredido o atacado, los efectos del mismo merman.

• Interrogador (Nivel uno): Un Garou podría usar este Don para aterrorizar a una víctima hasta la confesión. Este Don es enseñado por un Espíritu del Miedo. El blanco estará paralizado de miedo durante un turno y confesará el mayor crimen que haya cometido durante el último ciclo lunar. Esto es suficiente para una confesión de sentencia, pero sólo puede utilizarse una vez por ciclo lunar.

• Oscuridad De la Noche (Nivel uno): El uso de este Don provoca ceguera temporal en la víctima, que no podrá ver nada más que una negra oscuridad. Utilizar este Don en duelos formales es una grave ofensa. Un Espíritu de Noche enseña éste Don.
Invocar Cuervos de la Tormenta (Nivel tres): Los Jueces del Destino aprendieron esta bendición del mismo Abuelo Trueno. Los Cuervos de la Tormenta, algunos de los sirvientes del Tótem, acuden en ayuda de los Garou que activan este Don. Actuando como espías, siguen a cualquiera designado por el Juez, informando después de todo lo descubierto. Corren rumores sobre redes de Cuervos de la Tormenta que envían y recogen información como una línea telefónica. El Cuervo de la Tormenta es invisible excepto para quienes se encuentren en la Umbra.

•Cortar las sombras(Nivel tres): El señor de las sombras ataca no solo al objetivo sino a su sombra y hiere al objetivo cada vez que la sombra del objetivo recibe uno de los ataques del señor de las sombras. Circunstancias especiales mejoran su don. El garou escupe a la sombra del oponente y gasta un 10% de gnosis. los ataques están condicionados y a la sombra solo le afecta armas fetiche o garras o colmillos o plata. En todo caso, el daño es agravado. Si el oponente manipula las sombras estas sombras pueden ser objetivo de ataquey cada ataque que reciba del garou sea un ataque agravado, cuyo daño no puede absorber y que no puede esquivar.

•Sombra del destino(Nivel 4) Este don convierte al señor de las sombras en un ser hecho de oscuridad pura implacable en la persecución de culpables e imparable a medios convencionales (olvídate de usar plata, garras o colmillos contra el señor en este estado). El uso de Gnosis gnosis y un punto de rabia. Durante un turno solo puede defenderse si es atacado. Al terminar el turno y durante el resto de la escena, el hombre lobo obtiene movimiento el doble de rápido y cualquier daño que reciba, garras, plata o armas fetiche incluidas es daño no agravado que el garou puede curar rápidamente . Solo le afecta daño por fuego o electricidad Los efectos del don se cancelan cuando el señor de las sombras recibe luz solar. Este don lo enseña un Cuervo de la Tormenta

• Mentiras Sangrantes (Nivel Cinco): Aunque los Señores de la Sombra no tienen ningún problema en retorcer la verdad para sus propios fines, les disgusta que se les mienta, especialmente los inferiores. Este Don permite al hombre lobo forzar a un sujeto a decir la verdad; si el objetivo miente al Garou, aparecen heridas por todo su cuerpo. Aquel que prevarica, muere. Este Don lo enseña un espíritu del Dolor. Si el lazo queda establecido. Desde entonces, cada mentira dicha por el sujeto le inflige un Nivel de Salud de daño agravado. Este daño no puede ser absorbido. Incluso las medias verdades abren pequeñas, dolorosas pero no peligrosas, heridas. Los Garou pueden sobreponerse al efecto usando su Gnosis. Este Don dura una escena. [/c]
 
 
[med]Las Cinco Formas[/med]

Hemos sido creados para luchar, chico, de eso no te quepa duda. Pero, ¿siempre ha de ser así? No tiene por qué. Tenemos muchos papeles en esta vida, y una forma para cada uno de ellos. No esperes ser bien recibido por los humanos con la forma del lobo, y viceversa. Podemos controlar cinco formas, de las cuales tres son formas puras, y las dos restantes, simples puntos intermedios. Habrá una de ellas en la que te sientas más cómodo, dependiendo de tu origen. Estas son todas nuestras formas:

[b]Homínido[/b]: La forma natural de los nacidos entre hombres, no existe ninguna diferencia con el resto de humanos. Permite además manejar la plata sin sufrir daños, aunque curarse así es un proceso más lento.

[b]Glabro[/b]: En esta forma siguen pareciendo humanos, pero no del todo. Crecen hasta unos 20 centímetros más de altura, músculo y hueso se hacen más fuertes y resistentes. Además crece pelo (incluso a las mujeres) abundante

[b]Crinos[/b]: Esta es la forma de guerra. La armonía perfecta entre lobo y humano, convertida en una máquina insaciable que mata y destroza todo lo que encuentra a su paso. Un espeso pelaje cubre todo el cuerpo, la cabeza es la de un lobo, llegan a medir más de tres metros, les crece una cola para mantener el equilibrio, y dejamos de ser capaces de hablar de forma coherente, a no ser que se esfuercen. Las garras son verdaderas cuchillas, su fuerza inmensa… y el terror que causan entre los humanos, definitivo. Es la forma natural para los Metis, esas abominaciones nacidas en el pecado. Los humanos huyen ante esta visión, y la inmensa mayoría entierra el recuerdo en lo más profundo de su inconsciente (lo que se conoce como Delirio). Toda su resistencia puede aguantar daño sobrenatural

[b]Hispo[/b]: Imagínate un Crinos a cuatro patas y te harás una idea aproximada de un Garou en forma Hispo. Además, la quijada crece aun más, pudiendo morder con tal fuerza que arrancarías puertas de sus goznes sin pestañear. Realmente recuerda a los grandes lobos legendarios del Norte. Toda su resistencia puede aguantar daño sobrenatural


[b]Lupus[/b]: La forma de lobo. los sentidos se colmaran de sensaciones tan intensas que, desde ese momento, pensarás que has estado ciego y sordo toda tu vida. Podrás comunicarte sin problemas con otros lobos, y correr tan raudo como el viento, además de aguantar varias horas en pleno esfuerzo. Incluso días. Es la forma natural de los nacidos entre lobos.

[med]Viajes Umbrales y trato con espíritus[/med]

Los Garou pueden viajar del mundo físico al mundo espiritual y visceversa con su cuerpo físico, al ser criaturas hechas de carne y espíritu. por lo cual, en el mundo físico también pueden atacar seres incorporeos hechos de espíritus como Demonios, Animae, elementales Etc. El daño provocado a estas criaturas es daño sobrenatural, si se usan sus garras o colmillos, por lo que es más difícil que estas puedan resistir

[b]Daño: [/b]

Toda criatura sobrenatural puede recibir daño sobrenatural, esta es más dañina que golpes cortantes, se puede ver ponsoñoza y es más difícil de curar.
En cambio las criaturas que no sean sobrenaturales tales como humanos o animales reciben el daño como si sus garras o colmillos fueran solamente estos

Armaduras naturales, como disciplinas vampíricas [Fortaleza] o del tipo sobrenatural puede aguantar el daño sobrenatural, eliminando antes la resistencia del cuerpo del vampiro (Ejemplo)

[med]Totem[/med]

Algunos hombres lobo buscan un Tótem personal, comprometiéndose a servirlo por encima de todos los demás. Sin duda, esto es posible, aunque no es común entre los Garou: tomar un Tótem personal indica que un hombre lobo valora su relación con el espíritu más que la relación que podría tener con una manada.
Tomar un Tótem personal tiene inconvenientes: Si el personaje se une a otra manada, no consigue beneficios del Tótem de esa manada a menos que renuncie a su relación con su Tótem personal. Hasta entonces, nunca será realmente parte de la manada en el sentido en el que los demás miembros lo son: ningún Don o Rito que afecte a la manada incluirá al personaje y no puede tomar parte en las tácticas de manada. Para muchos hombres lobo que toman un Tótem personal eso no importa: ya sea buscándose la vida en solitario en las calles o uniendo fuerzas con otros habitantes del mundo, un Tótem personal les permite sentirse un poco más como si fuesen parte de una manada.

[b]Totem Cuervo: [/b]
Los hijos de Cuervo sobreviven mediante el engaño y las trampas. Suelen ser individuos muy astutos y que "viven al límite". Buscan activamente el peligro y riesgo, pero también se conocen muy bien como para resistir la corrupción cuando la encuentran Los hijos de Cuervo siempre están rodeados de caos y cambio, pero también saben como protegerse de ellos. A Cuervo le gustan especialmente los Garou Lupus. También es conocido por estar continuamente hambriento, y sus hijos están buscando continuamente formas de satisfacer sus deseos
Cuervo enseña a sus seguidores formas de sobrevivir y formas de subterfugio, también desentrañar enigmas. Los hijos de Cuervo son favorecido por los hombres cuervo, los Corax
Cuervo pide a sus hijos que nunca lleven riqueza encima, confiando en que él les proporcionará lo que necesiten.


[med]Fetiches[/med]


[b]Gran Klaive[/b]
Estas poderosas hojas son los klaives de héroes legendarios. Los Grandes Klaives son muy raros y normalmente están
ligados a linajes Garou específicos, Aparte del habitual espíritu de guerra, también suele estar vinculado al Gran Klaive un segundo espíritu, al espíritu secundario rara vez le importa compartir el Fetiche con otro, ya que los Grandes Klaives son la cúspide del honor a ojos de los guerreros de Gaia. Los hombres lobo no pueden absorber este daño salvo en su forma de Raza.


Prohibiciones:
Solo pueden activarlo Señores de la Sombra
Debe ser recargado en una tormenta al menos 1 vez cada semana
Solo puede ser activado por hombres
Solo puede ser activado por Ancianos
Ventajas
Reduce la absorción de daño del oponente [5/5]
Daño aumentado [2/5]

Don: Golpe Doloroso [Edad Oscura]
El Señor de la Sombra puede asestar un golpe tan despiadado y terrible que los corazones de aquellos que le rodean se sentirán aterrorizados. Cualquiera que presencie el Golpe Doloroso desfallerá y le resultará muy difícil oponerse a un Señor de la sombra capaz de asestar tremendo golpe.
Cualquier acción que se haga hacia el Señor de la Sombra será más dificultoso tras haber presenciado el Don,
El Don lo enseña un Espíritu de Muerte


[b]Manto de Oscuridad[/b]:
Nivel:2, Gnosis:2
Los Mantos y Capas siempre han sido muy utilizados por los Señores de la Sombra, y por buenas razones. Aparte de su capacidad para ocultar armas y protegerse de los elementos, pueden ser muy útiles para escurrirse sigilosamente. El Manto de Oscuridad es un tipo de prenda que incrementa estos efectos. Llevar el Manto incrementa la habilidad de sigilo, y como efecto adicional decrece la dificultad de ocultar un fetiche o amuleto utilizado como arma (Y que pueda ocultarse bajo el manto). El Manto es creado mediante la atadura de un espíritu de la Noche.
 
 
[c=#E57300]El poderoso dragón emplumado atravesaba el cielo mientras
su sombra sobrevolaba el bosque, siempre rezagada pero siempre
a su lado. Los animales del bosque levantaban la mirada al ver a la
majestuosa bestia y lanzaban sus llamadas, con la esperanza de
que respondiera a ellas y acudiera para escuchar sus súplicas,
porque todos sabían que era un buen juez y un noble mediador
cuyas sentencias tenían siempre por sabias todas las partes implicadas.
Nadie se sentía agraviado por sus decisiones y cuando
las obedecían, crecían en su entendimiento. Todos honraban al
gran dragón Macheriel.
Pero incluso una criatura tan intachable como ésta respondía a
un poder más grande. Se remontaba a grandes alturas para poder
vigilar a su amo, el Gran Wyrm Que Sostiene la Tierra. Cuando las
escamas de este ser ancestral podían verse, Macheriel regresaba a
la tierra y se posaba sobre ellas. Metía la cabeza y el cuello bajo las
cálidas escamas de metal y escuchaba el palpitar de la sangre en el
corazón de la vieja serpiente. Estos latidos escondían mensajes
para aquellos que pudieran oírlos, sendas para que sus sirvientes
pudieran mantener el Equilibrio del mundo y asegurarse de que
las fuerzas del caos y el orden se emparejaban en un abrazo amoroso
y no en una disputa sanguinaria.
Pero llegó un día en que Macheriel no vio las escamas de su
amo, sino un capullo de seda que las envolvía y ahogaba al Gran
Wyrm. La ancestral serpiente se retorcía en sus ataduras pero la
Araña Tejedora que las estaba hilando no prestaba atención a sus
gritos. Macheriel descendió a tierra y atacó a la Araña con las garras
pero ésta se movió con rapidez y se hizo a un lado. Mientras
Macheriel volvía a remontarse, la Tejedora le echó una telaraña y
lo atrapó por la cola. El dragón luchó contra la telaraña pero ésta
no se partió. La Araña tiró de su sedosa cuerda y el dragón cayó a
tierra.
Cayó en picado contra el suelo, se golpeó la cabeza con una
piedra y dejó de moverse. La Araña reemprendió su labor ignorando
al dragón muerto. Sólo que no había muerto. Despertó más
tarde, sacudió la cabeza herida y miró a su alrededor con ojos
nublados. Su amo había desaparecido. En su lugar encontró un
capullo imposible de atravesar.
Macheriel aulló de desesperación porque le era imposible alcanzar
los latidos del corazón de su amo. Se arrastró por la tierra
durante leguas y leguas, llorando y rugiendo de furia y congoja.
Había olvidado cómo se volaba. Mientras se arrastraba por entre
las rocas duras y afiladas, se le cayeron las plumas, dejando tras
de sí sólo una piel negra y cubierta de escamas. Cuando
finalmente llegó a los bosques donde moraban los animales que lo
conocían, no supieron quién era. Gritaron de horror al ver aquella
extraña bestia desconocida que venía hacia ellos, gimiendo
miserablemente.
Su miedo lo encolerizó. ¿Acaso no les había servido bien durante
todos esos años, resolviendo sus disputas? ¿Cómo osaban
darle ahora la espalda, en su momento de mayor necesidad? Se
precipitó sobre ellos y atrapó con las fauces al más lento. Le clavó
los colmillos a la pobre criatura y le gustó su sabor.
—Recupero ahora lo que libremente concedí —gritó y retiró su
juicio para que ninguno de aquellos que habían visto una disputa
resuelta por él pudieran recordar cómo había sido. Las viejas enemistades
volvieron a azuzarse, ofensas y agravios que todos
creían pasados. Macheriel cogió sus sentencias y las engulló como
si fueran pescaditos, para esconderlos en el fondo de su estómago,
donde nadie podría consultarlas.
Los animales empezaron a luchar entre sí, olvidando que sus
disputas podían resolverse de manera armoniosa. Macheriel rió,
porque su venganza era en verdad una cosa dulce. Recordaba a su
amo y la agonía de su confinamiento. Se golpeó la cabeza contra
una roca, tratando de alcanzar el olvido que la Araña le había concedido.
Con cada golpe que se daba, olvidaba más cosas. Al fin,
terminó por olvidar hasta su propio nombre y los animales empezaron
a llamarlo Jo’clath’mattric. Hasta su sombra lo abandonó
y fue a vagar por los bosques sin que nadie volviera a verla. Él se
escondió reptando en una profunda caverna y durmió, con sueños
vacíos de imagen y significado.[/c]
 
 
[c=#8FBF60] Parte 1: Lo Básico de los personajes

1 ¿Cuál es su nombre completo?
2 ¿Dónde y cuándo ha nacido?
3 ¿Quiénes son o eran tus padres? (nombres, profesiones, personalidad, etc...)
4 ¿Tienes hermanos? ¿Cómo son?
5 ¿Dónde vive ahora y con quién?
6 ¿A qué se dedica?
7 Escribe una descripción física completa sobre él.
8 ¿A qué clase social pertenece?
9 ¿Tiene alergias, enfermedades u otras debilidades físicas?
10 ¿Es diestro o zurdo?
11 ¿Cómo suena su voz?
12 ¿Qué frases o palabras usa con frecuencia?
13 ¿Qué lleva en sus bolsillos?
14 ¿Tiene tics, manías, hábitos extraños u otras características que le definan?

Parte 2:Crecimiento

15 ¿Cómo describirías su infancia en general?
16 ¿Cuál es su recuerdo más temprano?
17 ¿Qué estudios tiene?
18 ¿Lo pasaba bien en la escuela?
19 ¿Dónde ha aprendido sus habilidades?
20 ¿Has tenido modelos a los que seguir en tu infancia o adolescencia? Descríbelos.
21 Al crecer... ¿Qué tipo de relación mantenía con los miembros de su familia?
22 ¿Qué querías ser cuando fuera mayor, de pequeño?
23 ¿Cuáles eran sus actividades favoritas de pequeño?
24 ¿Qué rasgos de personalidad tenía cuando era niño?
25 ¿Era popular de niño? ¿Quiénes eran sus amigos y cómo eran?
26 ¿Cuándo y cómo fue su primer beso?
27 ¿Es virgen? Si no lo es, ¿cuándo y con quién perdió la virginidad?
28 Si eres un humano normal, describe cualquier influencia que le haya llevado a hacer lo que hace hoy.

Parte 3: Influencias pasadas

29 ¿Cuál consideras el evento más importante en su vida hasta ahora?
30 ¿Quién ha tenido la mayor influencia en él?
31 ¿Cuál consideras su mayor logro?
32 ¿Cuál es su mayor arrepentimiento?
33 ¿Qué es la cosa más mala que haya hecho?
34 ¿Tiene algún antecedente criminal?
35 ¿Cuál fue el momento en que más se ha atemorizado?
36 ¿Cuál es la cosa más embarazosa que ha hecho?
37 Si pudiera cambiar una cosa de su pasado, ¿Cuál seria, y por qué?
38 ¿Cuál es su mejor recuerdo?
39 ¿Cuál es su peor recuerdo?

Parte 4: Creencias y opiniones

40 ¿Es básicamente optimista o pesimista?
41 ¿Cuál es su mayor temor?
42 ¿Cuáles son sus puntos de vista sobre la religión?
43 ¿Cuáles son sus puntos de vista sobre la política?
44 ¿Cuáles son sus puntos de vista sobre el sexo?
45 ¿Podría matar? Bajo qué circunstancias encontraría el matar algo aceptable o inaceptable.
46 ¿Qué es la cosa más malvada que un ser humano puede hacer?
47 ¿Cree en la existencia de las "almas gemelas" o el amor verdadero?
48 ¿Qué cree que hace a una vida exitosa?
49 ¿Cómo es de honesto/a sobre sus sentimientos y pensamientos?
50 ¿Discrimina o tiene prejuicios?
51 ¿Hay algo que te rehúse a hacer bajo cualquier circunstancia?
52 ¿Por qué o quién (si es que hay) moriría o haría otras cosas extremas?

Parte 5: Relaciones con otros

53 En general, ¿Cómo trata a los otros?
54 ¿Quién es la persona más importante en tu vida y por qué?
55 ¿A quién respeta mas y por qué?
56 ¿Quiénes son sus amigos/as? tiene un/a mejor amigo/a? Describe a esa gente.
57 ¿Tiene un/a cónyuge o persona de afecto? Si es así, describe a esa persona.
58 ¿Se ha enamorado alguna vez?
59 ¿Qué busca en un/a potencial amante?
60 ¿Cómo de apegado está a su familia?
61 ¿Ha iniciado su propia familia?
62 ¿Cómo reaccionaría si estuviera desesperado por ayuda?
63 ¿Confías en alguien para protegerte? ¿Quién? ¿Por qué?
64 Si muriera o se extraviara, ¿quién te extrañaría?
65 ¿Quién es la persona a la que más desprecias y por qué?
66 ¿Tiende a discutir con las personas, o a evitar conflictos?
67 ¿Tiende a tomar el rol de liderazgo en situaciones sociales?
68 ¿Le gusta interactuar con grandes grupos de gente? ¿Por qué o por qué no?
69 ¿Le importa lo que los demás piensen de él/ella?

Parte 6: Gustos y desagrados

70 ¿Cuál es o son tu/s hobbie/s o pasatiempo/s favorito/s?
71 ¿Cuál es su posesión más preciada?
72 ¿Cuál es tu color favorito?
73 ¿Cuál es tu comida favorita?
74 ¿Qué le gusta leer?
75 ¿Cuál es su idea de buen entretenimiento?
76 ¿Fuma, bebe, o se droga? Si es así, ¿Por qué? Quiere dejarlo?
77 ¿Qué hace en su típica noche del sábado?
78 ¿Qué le hace reír?
79 ¿Qué le impacta u ofende?
80 ¿Qué haría si tuviera insomnio y debiera encontrar algo para relajarse?
81 ¿Se suele estresar?
82 ¿Es espontáneo/a, o estratega?
83 ¿Qué le hace enfadar?

Parte 7: Imagen personal y etcétera

84 Describe la rutina de un día normal para él/ella. ¿Cómo se siente cuando esa rutina se ve interrumpida?
85 ¿Cuál es tu punto fuerte como persona?
86 ¿Cuál es su mayor debilidad?
87 Si pudiera cambiar algo de sí mismo/a, ¿qué seria?
88 Generalmente, ¿Es introvertido/a o extrovertido/a?
89 Generalmente, ¿Es ordenado/a o desordenado/a?
90 Nombra tres cosas en las que se considere muy bueno/a, y tres en las que se considere muy malo/a.
91 ¿Le gusta como es?
92 ¿Cuáles son sus razones para ser un/a aventurero/a? ¿Las razones reales por las que lo hace difieren de las que dice en público?
93 ¿Cuál es la meta que más desea cumplir en su vida?
94 ¿Dónde se ve en cinco años?
95 Si pudiera elegirlo, ¿Cómo le gustaría morir?
96 Sabe que va a morir en 24 horas. Nombra tres cosas que haría antes de que se le acabe el tiempo.
97 ¿Por qué cosa le gustaría más ser recordado/a luego de su muerte?
98 ¿Qué tres palabras describen mejor su personalidad?
99 ¿Cuáles tres palabras usarían los otros para describirle?

Parte 8: Pregunta para el jugador

100 Si pudieras, ¿Qué consejo le darías tú a tu personaje? [/c]
 
 
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[center][c=#80802D]La Umbra[/c][/center]

[c=#00E500]
La Umbra es el hogar de los seres espirituales. Es un mundo paralelo que forma parte de nuestra identidad tanto como el terreno físico. Mira a tu alrededor. ¿Ves? Nada es como parece. Los colores, las formas, las distancias. Todo parece semejante, pero no lo es. Y si siguiéramos adentrándonos por la Umbra, empezaríamos a ver cosas que no tienen lógica ninguna en el mundo físico.
Sin embargo, existen.

No pongas esa cara de susto. Pronto este mundo alternativo te será tan familiar como el físico. Para que lo comprendas mejor, la Umbra, a la que accedemos al "Caminar de Lado", es decir, al utilizar nuestro conocimiento místico, o Gnosis, junto a una superficie reflectante, es un conjunto de centenares o miles de Reinos que envuelven el mundo físico y orbitan alrededor de él como los planetas alrededor del sol.

Lógicamente no es sencillo llegar al que quieres. Es probable que incluso jamás encuentres en este espacio lo que realmente buscas. Y no es tampoco fácil orientarse como podrás imaginar. Hay que conocer bien los senderos y trampas. Mirar siempre al cielo para orientarse, al menos donde haya un cielo con una luna visible.

Y eso no es todo. Aunque la Umbra está en nuestra esencia, no dejamos de ser visitantes en ella. Hay miles de seres distintos que la habitan, algunos de los cuales serán tus aliados, mientras que otros te verán como un enemigo.

Veo que sigues sin enterarte. Te lo explicaré mejor.


CELOSÍA Y TÚMULOS

El mundo físico está separado del espiritual por una frontera llamada "Celosía". Es una especie de membrana, prácticamente invisible, pero poderosa, que mantiene a los humanos ignorantes de los otros planos que les rodean y a los espíritus sujetos a su propio plano de existencia. En algunas zonas, la Celosía es muy poderosa y prácticamente indestructible. En otras, en cambio, tiene una forma más porosa y flexible y ambos planos pueden comunicarse.

Los Garou protegen la zona donde la Celosía es más débil mediante la creación de Túmulos. Estos espacios dedicados a un espíritu Totémico concreto son los favoritos de los Lupinos para pasar de un plano a otro. Los Túmulos están en lugares sagrados, místicos, rodeados de leyendas. Son los puntos donde la Celosía es más débil. Esta barrera se hace más fuerte, y por tanto es más complicado encontrar Túmulos allí, en lugares como las ciudades o los espacios donde poco a poco la ciencia y lo racional va ganando terreno.





VIAJAR POR LA UMBRA

Los Hombres Lobo utilizan su Gnosis, su conocimiento místico innato, para poder "Caminar de Lado". En este proceso, el Lupino busca un lugar con una Celosía más débil y posteriormente mira fijamente una superficie reflectante o brillante, como un espejo o un estanque. Acto seguido, se introduce en esa visión y si tiene éxito habrá llegado a la Umbra. Es importante para todo Lupino hacer este proceso cada cierto tiempo, ya que su salud mental y física requiere que pase temporadas en el plano físico y otras en el plano espiritual.

Una vez en la Umbra, el Garou suelen buscar las llamadas Sendas Lunares. Son la red de caminos de la Umbra, generalmente más seguras durante la luna llena, cuando están rodeadas de espíritus protectores. Salirse de una Senda Lunar es peligroso, pues los caminos umbrales pueden variar a su antojo. Los Garou más experimentados son capaces de detectar y seguir caminos secundarios, creados por Espíritus en su vagar. Es lo que se conoce como seguir las "Huellas Espirituales".

Los Puentes Lunares son también muy utilizados por los Lupinos. Estas creaciones comunican en muy poco tiempo lugares situados a grandísimas distancias, superando las limitaciones del espacio-tiempo. También los Hombres Lobo pueden detectar y cruzar las Puertas Espirituales, vías de entrada a Reinos específicos de la Umbra.

Estos son los métodos conocidos. Los más valientes pueden buscar modos de viajar más aventureros. Hay quien asegura haber utilizado las Telarañas de la Tejedora que, se dice, conectan toda la realidad y los más insensatos cuentan que han utilizado incluso túneles excavados por Espíritus del Wyrm.


[image=http://photos1.iorbix.com/00/00/00/00/01/55/25/22/Eldrich-Konietzko-MKca5iAZJ-b.jpg]


LA PERIFERIA

Este espacio es un lugar limítrofe y extraño que se genera en determinados momentos en los que la Celosía se comba o extiende, entremezclando partes del plano físico y del plano espiritual. Los humanos son capaces de acceder en algunas ocasiones a la Periferia cuando su grado de consciencia se dilata por el efecto del arte, las drogas, el éxtasis religioso o sexual...

Los Garou no lo creen tanto un estado físico, como un estado de alteración mental en el que, no obstante, es posible comunicarse con seres Umbrales. Comunicación que puede ser peligrosa. Hay humanos que han terminado en brazos de la paranoia o la esquizofrenia al no poder volver sus mentes a sus cuerpos desde la Periferia.



LA PENUMBRA

Este lugar marca el inicio de la Umbra. Es el espacio inmediatamente posterior a la Celosía, el lugar al que es más común acceder cuando se abandona el plano terrenal. La Penumbra es un mundo gris, oscuro y fantasmal, iluminado sólo por Selene.
En la Penumbra está todo el material espiritual que se corresponde con el plano terrenal. Todo material que en la Tierra logra vencer el paso del tiempo, adquiere una forma espiritual en la Penumbra. Los árboles y edificios viejos, por ejemplo, tienen su versión en la Penumbra, no así las estructuras más nuevas. Aquí, además, los Espíritus del Kaos, la Tejedora y el Wyrm son tangibles, sus acciones son visibles.

Curiosamente, el cuerpo espiritual puede soportar la destrucción, no así el físico. Me explico, lobezno. Si destruyes un árbol en la Penumbra, de inmediato ese mismo árbol se pudrirá y caerá en el mundo físico. Si ese viejo árbol es talado en el mundo físico, su contrapartida espiritual podría sobrevivir mucho tiempo más en la Penumbra.

La mayor parte de criaturas inteligentes no se manifiestan en la Penumbra, por lo que es un mundo de calles vacías y edificios desiertos. Los Garou no obstante saben que hay humanos con capacidades mágicas especiales que pueden llegar hasta aquí.

La Penumbra está plagada de Dominios. Son espacios que tienen correspondencia en el mundo físico, pero también en Reinos de la Umbra Próxima. Podemos encontrar Cañadas (espacios donde la vegetación es inteligente), Cloacas (dominios inestables del Wyrm), Desolaciones (paisajes urbanos plagados de telarañas), Epiphs (espacios que representan conceptos abstractos), espacios habitados por los sueños de los vivos (Quimeras), anillos de piedras y monolitos sagrados de civilizaciones antiguas (que se conocen como Trods)...




UMBRA PRÓXIMA
Generalmente, los Garou llegan aquí mediante un Puente Lunar que comunique la Penumbra con este espacio espiritual. Esta zona, en constante movimiento, está conformada por centenares de Reinos, espacios que giran alrededor del espacio terrenal como la luna alrededor de la Tierra. Los Lupinos suelen venir aquí para comunicarse con sus Espíritus Totémicos o para buscar determinada ayuda.

Los Garou aseguran que hay 13 Reinos Próximos que conforman la mayor parte de la Umbra Próxima, aunque están rodeados de miles de Reinos, Dominios o espacios indeterminados de menores dimensiones. Por ejemplo, cada Tribu tiene una Patria Tribal, un Dominio propio que se rige por los ideales de cada Tribu en este espacio Umbral, aunque son más pequeños que los Reinos principales. Cada Reino tiene sus propias leyes y habitantes.





LA ZONA ONÍRICA

Este espacio es extraño incluso para los habitantes de la Umbra, pues en ocasiones parece que trasciende los propios límites del plano espiritual. Es un terreno que rodea la Umbra Próxima y se extiende hasta los límites de la Umbra Profunda. Aunque es un terreno en cambio constante y muy peligroso, algunos Garou escogen acceder a él de modo directo, en lugar de Caminar de Lado o utilizar los Puentes Lunares. Y es que un Lupino puede acceder a la Zona Onírica mediante sus sueños. Se accede a ella también mediante las Quimeras, los Dominios de la Penumbra que se alimentan de los sueños.




LA MEMBRANA

Entre el mundo de la Umbra Próxima y los misterios insondables de la Umbra Profunda hay una nueva barrera, llamada Membrana. Es semejante a la Celosía, pero mucho más difícil de sobrepasar. Generalmente, un Hombre Lobo deberá buscar puertas en la Membrana en Reinos de la Umbra Próxima que las contengan para poder atravesarla.




UMBRA PROFUNDA

La presencia de Gaia a este nivel del plano espiritual es cada vez más difusa. Este territorio es enorme, en constante cambio, plagado de Reinos que en ocasiones atentan contra todas las leyes de la lógica. Es difícil orientarse, y aquí poderosos Espíritus tejen la realidad a su antojo. Los Garou que llegan hasta aquí están entre los más aventureros y experimentados (o insensatos) de la Nación Garou.

[image=http://photos1.iorbix.com/00/00/00/00/01/55/25/23/Eldrich-Konietzko-GpADNIY3O-b.jpg][/c]
 
 
[center][c=#00E573]Fénix me tomó
Me llevó entre sus garras
Por encima del mundo
Para que pudiera ver más allá del mañana
Y miré
Contemplé el futuro
Y ví como se diezmaba nuestra raza. Cazada más alla de la caza, muerta más alla de la muerte, hasta el último de ellos. No habrian más hijos, ni nietos, ni padres, ni madres. Esta fue la Primera Señal que me dio Fénix, de lo que nos darian los Hijos de la Tejedora, los humanos a los Garou.
Y miré
Contemplé el futuro.
Ví nacer a los Hijos de la Tejedora. Ví crecer una inmensa masa de humanos. Ví más y más, hasta que Gaia gimió por tener que soportar el peso de todos. Sus casas estaban abarrotadas, sus rastrillos la violaban, sus manos araban la tierra árida, intentando alimentarse de ella. Esta fue la Segunda Señal de los Últimos Dias, que Fénix me mostró lo que ellos harian.
Volví a mirar. Contemplé la Tercera Señal.
Demaciados. Demaciados hijos. Demaciados humanos. Y se enfrentaban entre ellos, uno contra otros, y el Wyrm trajo Corrupción y le dio a cada uno cierta mesura. Y el extraño fuego que ví, descontrolado, la gran Columna de Humo que se alzaba sobre los bosques, esparciendo la muerte allá donde brillaba en la tierra oscura y fria. Y oí la agonia del mar mientras Ella entonaba un lamento fúnebrew, por que algun borracho estúpido había vertido un lago de muerte negra sobre ella.
Volvi la cabeza asqueada, pero no pude evitar mirar de nuevo.
Entonces, contemplé la Cuarta señal.
El Wyrm era wmas poderoso; sus alas abanicaban las brizas de decadencia. Extendia sus enfermedades, que eran horribles: el Rebaño empezo a sufrir enfermedades mentales y sanguineas. Los niños nacían deformes. Los animales enfermaban y nadie podía curarlos. En estos dias finales, ni siquiera los Guerreros de Gaia pudieron escapar de las garras paralizantes del Pajaro de la Muerte que transmitía la enfermedad.
Con lágrimas en los ojos, volví a mirar y el Fénix me mostro la Quinta Señal.
Ví owtras columnas alzándose al cielo como lanzas de muerte hacia el hermoso cielo, perforándolo, dejando que Padre Sol ardiera y abrazara a Gaia. La atmosfera cada vez era más tórrida; incluso en la oscuridad del invierno hacia calor. Las plantas se marchitaron bajo el sol. Un grito de dolor y afección surgió de los agónicos bosques; al unísono, todos lloraron lágrimas de luto.
Entonces como si se razgara un velo, me enseño la Sexta Señal.
En estos Últimos dias Gaia se sacude de Rabia. El fuego hierve en las profundidades. Las cenizas cubren el cielo. El Wyrm acecha en las sombras creada por estas...y se prepara para atacar. Los Ancianos se han ido, los Guardianes de las Sendas y las Encrucijadas han desaparecido. En estos Dias Finales la Sexta Señal se dará a conocer entre las manadas que se formen. Cada manada tendra que realizar una Busqueda, tendran que emprender un Viaje Sagrado. Esta es la Voluntad de Gaia.
Y ví como el cielo se ennegrecía y la Luna era color sangre
Y vislumbré la Septima Señal, pero no pude mirala por completo.
Sin embargo pude sentir su calor.
El Apocalipsis. Los dias finales del mundo. La Luna habia sido engullida por el sol y ardió en su estómago. Fuegos impíos caian al suelo suelo quemándonos a todos, retorciéndonos y haciéndonos vomitar sangre. El Wyrm se manifestó en las torres y los rios y el aire y la tierra y sus hijos corrian por todas partes descontrolados, devorando y destruyendo, invocando maldiciones de todo tipo. Y el Rebaño corrió aterrorizado. Y los Oscuros, los hijos del Wyrm, salieron reptando de sus cavernas y caminaron por las calles a la luz del dia.
Aparte la mirada de la señal. Fénix me dijo:
"Asi sera, pero no como deberia ser"
Entonces Fénix me abandonó
Ahora no puedo soñar. Solo puedo recordar las Señales con perfecto detalle.
Estos son los Últimos dias.
Que Gaia se apiade de nosotros.[/c][/center]
 
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Yuri Konietzko | Blog | iOrbix
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