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Rules and Stages - Championship E.A.

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[b]I.[/b] Ante todo, se exige el respeto mutuo entre los usuarios. Somos jugadores y no promoveremos la nocividad en la plataforma. Esto, además de incluir burlas o insultos hacia un individuo en específico o agrupación. Así mismo, se exige el respeto al juego, y se prohíben las críticas destructivas hacia cualquier obra de cualquier índole. Evitémonos cualquier tipo de caos innecesario.

[b]II.[/b] Evitar los pleitos por motivos absurdos o superfluos. Ningún jugador ajeno al tema de batalla deberá intervenir por ningún motivo entre su desarrollo.

[b]III.[/b] El estilo que se usará en los encuentros será [b]URM[/b]; puede encontrarse el reglamento en la liga provista debajo.

[quote][center]https://iorbix.com/forum-topic?fid=5308795039776&tid=8335&name=E.A.--Elite-Army&topic=Reglas-o-Estamentos-Generales-URM[/center][/quote]

[b]IV.[/b] NO utilizar los temas de Rol para discusiones Off, se hará un apartado para dialogar y debatir respecto a incongruencias que los jugadores no hayan podido solucionar por si mismos.

[b]V.[/b] Se prohíbe totalmente el spam, y el flood en el foro.

[b]VI.[/b] Las batallas del torneo contarán como[b] "entrenamiento"[/b]. El resultado [b][u]no [/u][/b]se verá reflejado en las tramas de los personajes; es decir, no será canon y, por ende, no influenciará ninguna de sus historias, fichas o relacionados.

[b]VII.[/b] [b]Respecto al orden de turnos:[/b] tras decidir qué equipo comienza primero, las respuestas serán intercaladas. Es decir, comienza uno de los integrantes de la pareja acordada como inicial, y contestará un miembro del equipo oponente; luego, el segundo miembro del primer conjunto enviará su turno, y la ronda termina con el jugador restante. El orden de turnos debe estipularse claramente antes de comenzar la pelea.

[b]VIII.[/b] [b]Se prohíbe el metarol[/b], o la predicción de los movimientos de tu adversario, “omnisapiencia” y control al mismo. Esto quiere decir que está prohibido el control de un personaje ajeno, o el conocimiento de cosas que, lógicamente, no deberíamos conocer por sentido común.

[b]IX.[/b] Se solicita que las ausencias sean anunciadas en su apartado correspondiente o a alguno de los jueces, para evitar cualquier malentendido.

[b]X.[/b] Los jueces que mediarán sobre el evento serán: [b]Dominus Umbra Eterna, Aino Styler, Alexander Sveengard y Ásarr Rhage.[/b] En el caso de que los jugadores no puedan resolver la disputa por sí mismos o llegar a un acuerdo, se podrá recurrir a las personas antes mencionadas.

[b]XI.[/b] El tiempo de respuesta por rival será de[b] 2 Días máximo.[/b] Si se van a extender hasta los 3 días, por favor avisar a su rival, o a alguno de los jueces.

[b]XII.[/b] [b]Cualquier invocación [/b]a realizarse durante la batalla (armas, armaduras, aliados, etc.) debe estar sustentada claramente con los casteos correspondientes; no se permite el uso espontáneo de tales habilidades.

[b]XIII.[/b] [b]Para los personajes con la habilidad de volar:[/b] solo se permitirá el uso de tal facultad por dos turnos seguidos.

[b]XIV. Como recordatorio, si bien es una regla explícita:[/b] en la introducción de los personajes (el "primer turno") no está permitido castear.

[b]XV. Sistema de Respawn:[/b] Para evitar el "Doble turno", manejaremos el sistema [b]"Anti-muerte"[/b], donde los personajes derrotados saldrán del escenario, pero podrán regresar si el equipo sale victorioso; [u]complementando la regla "VI". [/u]

[b]XVI. El daño no será acumulado:[/b] Es decir, cada que un equipo pase la ronda, su integridad y/o salud será restaurada.

[b]XVII.[/b] Divertirse, que para eso es esto.
[sep]

[center][i]Una vez que hayan sido leídas y digeridas por los participantes, se tomarán en cuenta nuevas sugerencias para las reglas; siempre y cuando, sea antes de que el Torneo de inicio oficialmente.[/i][/center]
 
 
[b][u]Último paso antes de iniciar el Torneo:[/u][/b]

[center][b][med]Stages[/med][/b][/center]

Como la mayoría están enterados actualmente y para hacer del evento algo más dinámico, se les pedirá la elaboración de un Campo de batalla (A cada uno, no por equipo) donde sus personajes tengan cierta(s) ventaja por default (O comúnmente llamados, bonus de campo).

Los Stages serán elegidos por el público de Iorbix al azar, ellos serán quienes definirán la suerte del escenario para los participantes.

[b]Nota:[/b] Las[u] bonificaciones no pueden ser casteos.[/u]
[sep]
[center][i]Por favor, intentar hacerlo en la brevedad posible, de esa manera podremos proceder con los esperados combates sin más preámbulos. [/i][/center]
 
 
[center][med]Las Tierras místicas; Rúinjörð.[/med][/center]

[center][image=https://image.ibb.co/k9WGJ7/julian_calle_test.jpg][/center]

[b]Ubicación:[/b] Isla Avalon.
[b]Temperatura:[/b] -20° (Inicialmente) con cambios aleatorios (Que se definen por medio del azar de los dados cada 5 turnos por ronda, no individual; ni por equipo) , que podría llegar a los -80°|-90°
[b]Área Total de Combate:[/b] 100 kilómetros
[b]Distancia entre combatientes: [/b]- -
[b]Hora:[/b] - - (Definida por usuarios)
[b]Visibilidad: [/b]Alta (inicial), mediante los cambios aleatorios, disminuirá a baja por posibles neblinas que paulatinamente descenderán de las montañas.
[b]Dificultad:[/b] Alta

[b]Obstáculos: [/b]Un vasto y aterido lago en su centro, pantanos en diversas zonas del terreno irregular, desniveles, fuertes vientos y precipitaciones que atraen nieve y escarcha (La nieve se apreciará después del turno 5).

Tierras místicas [b]«Rúinjörð»[/b], también llamadas simplemente como [b]“La guarida del Cuervo”[/b] en alusión al célebre conquistador nórdico: [b]Ásarr Rhage[/b], quién aún en actualidad rige sobre aquella zona. Se eleva a más de diez mil pies sobre el nivel del mar y es una vasta cadena montañosa, área embellecida por los estrechos y desfiladeros fiordos, que interponían y cruzaban las prominentes cumbres aglomeradas; ceñidas por el albugíneo matiz del neviscar. Está localizada en el centro de Isla Avalón —lugar donde Sveið; la madre de Razador, se encuentra sellada en la eterna piedra de sangre cristalizada—.

Las montañas habían sido el hogar de civilizaciones asentadas por bravíos guerreros Vikingos, bárbaros y sádicos, quienes se hacían llamar los [b]Ásgeir[/b] —lanza de los Dioses—. Sin embargo, fueron devastados hasta sus cimientos por el Semidiós. El tiempo ha borrado los vestigios de las culturas que alguna vez habitaron; excepto por el [b]“Ejército de los muertos”[/b] —fantasmas o Draugars de hombres difuntos, quienes fueron maldecidos por el acero de Tyrfing después de haber sido aniquilados en la guerra; negándoseles la posibilidad de alcanzar el Valhalla—, desde entonces, asedian aquellas tierras siendo hostiles a todo aquel que vague en la región, excluyendo a Rhage, a quién obedecen por subordinación y respeto.
 
 
[center][big]FOLKVANGR SLOTT [/big]
[i]"Fólkvangr es llamado,
donde Freyja gobierna
a los sentados en su salón.
La mitad de los caídos escoge cada día,
y Odín la otra mitad."[/center][/i]
[image=https://photos1.iorbix.com/00/00/00/00/02/65/88/22/Freyja-Weiler-Colde-BSoOymCPI-b.jpg]

[b]Ubicación:[/b] Tomso, Noruega. (invierno)
[b]Temperatura/Clima:[/b] Exterior: -5° C (invierno) con fuertes corrientes invernales y/o nevadas. Interior: 9°C
[b]Área Total de Combate:[/b] 500 x 500 kilómetros (5 hectáreas)
[b]Hora:[/b] --:-- // Noche Polar**

[image=https://photos1.iorbix.com/00/00/00/00/02/65/88/23/Freyja-Weiler-Colde-mMEDXtRdp-b.jpg]

[b]Visibilidad:[/b]
-[u]Dentro del Castillo:[/u] Buena, dentro del palacio las amplias salas se encuentran iluminadas mediante cristales mágicos que proyectan una potente luz dorada.
-[u]Exterior:[/u] Media, debido a la permanente neblina que abarca tanto el lago congelado, así como el espeso bosque alrededor. Puede aumentar conforme más se adentre al bosque. Oscuridad parcial debido a la Noche polar, existe iluminación natural proveniente de la Luna llena, así como en las cercanías del castillo. Mas en la profundidad del bosque, la iluminación es nula a excepción de los claros donde pueda alcanzar a filtrarse los rayos de luz lunar.

[b]Dificultad:[/b]
Dentro del castillo: Baja.
Exterior: Alta.

[b]Características:[/b]
-[u]Dentro del castillo:[/u] Área que abarca el castillo: 1km2 Amplias salones, recamaras, pasillos, distribuidos en 5 niveles. El salón principal se encuentra en el 1er nivel justo después del vestíbulo, sus dimensiones son 100x70mts. Tenuemente iluminado.
-[u]Área exterior:[/u] Bordeada por una pequeña cordillera cubierta de nieve, de terrenos muy irregulares y frecuentes alaudes. Frente al castillo se encuentra un gran lago de aproximadamente 2km de radio el cual se encuentra congelado con fracturas en la superficie en diversos puntos. Alrededor de la edificación se extiende un espeso bosque boreal está dominado por coníferas que superan los 40 m, destacando los alerces, abetos, píceas y pinos.

Se dice que Folkvangr era el mítico palacio de la Diosa nórdica Freyja, el palacio original se encuentra ubicado en Asgard. El Folkvangr que se encuentra en Migdar es una morada se dice conecta con su homónimo y a través del cual pasan las almas de los guerreros caídos en batallas de diversas épocas, por lo que se considera un lugar donde se puede conectar con las almas y/o espíritus con mayor facilidad.

[i][b][u]**Noche Polar:[/u][/b][/i] Fenómeno que ocurre en zonas cercanas a los círculos polares donde la noche se extiende a largo de aproximadamente 176 días.
 
 
[center][med][b][c=#E50000]без имени[/c][/b][/med][/center]
[image=https://photos1.iorbix.com/00/00/00/00/02/65/88/31/--8NOryYdJR-b.jpg]

[b]Ubicación:[/b] En algún lugar de Europa Oriental.
[b]Temperatura:[/b] -10° (Inicialmente) con avance paulatino en descenso a lo largo del ''día'', pudiendo llegar hasta los -70º
[b]Área Total de Combate:[/b] 500 kilómetros
[b]Distancia entre combatientes: [/b]- -
[b]Hora:[/b] - - (Definida por usuarios)
[b]Visibilidad:[/b] Media/baja; el escozor invernal por los fuertes monzones congelados, acarrea ventisca blanca hasta de 60 km/h hacia el este infinito del continente.
[b]Dificultad: [/b]Media/alta debido a lo cruento de su clima.
[b]Obstáculos:[/b] Ruinas militares ( tanto arquitectónicas como materiales, como lo son los cacharros y restos de pesados camiones, montacargas, aviones, etc.) , cuerpos rocosos ocultos bajo la nieve, como así también desniveles y grietas sobre el páramo debido a la construcción oculta de la base que yace en su epicentro, el cual tiene un diámetro de 50 km. a la redonda.


Las instalaciones de [b]« без имени 03»[/b] ( Bez-Imeni; ‘Sin Nombre nº 3’), poseen coordenadas olvidadas y archivadas entre apesadumbradas repisas que han de cuidarse con recelo de que nunca encuentren el candil de los aires de la política pacifista de estos tiempos. Fue un ambicioso proyecto iniciado en tiempos de guerra, donde la bandera de la URSS se extendía sobre dominios de lo que hoy es Lituania, Polonia, Ucrania, Bielorusia, entre otros pequeños países en las fronteras de Rusia: puntos de estrategia militar y belicosa, como así también para el desarrollo de la ciencia y tecnología para este fin.

La fachada sobre el árido terreno visible es entre los 5 a 120 metros de altura (cúpulas, torres de control, luces, etc), con una envergadura de 50 km² llanos, mientras que la profundidad y complejidad de su construcción subterránea (incluyendo generadores, dédalos sin salida y celdas que ni siquiera figuran en su informe oficial), un total de 300 metros de profundidad, y unos 100 km² de diámetro total. Según el informe realizado por la ONU, CIA, y otros servicios de inteligencia y periodismo independiente/documentalistas tras la caída de la [i]cortina de Hierro[/i], lo que se realizaba entro de las paredes del [i]Bez-Imeni[/i] y ocultos del ojo crítico de la moral y ética universal, no puede ser pronunciado, nombrado ni vuelto a ponerse en práctica:

[i]''Es devastador pensar que el peor enemigo del hombre, sea el mismo. Bastaría solo con una pulgada del gasto monetario y de mentes brillantes que se han derrocharon dentro del estómago de estos monstruos de acero y hormigón, para acabar con el hambre, la pobreza, y la injusticia a lo ancho y largo de nuestro planeta, durante al menos, 300 años. Pero helos aquí…Y los nuevos monstruos que estarán por venir…’' [/i][i]- Jonathan Roos, periodista de la BBC, premio Pulitzer año 20xx. [/i]
 
 
[b][big][center]La Ciudad de Dite[/center][/big][/b]

[center][image=http://2.bp.blogspot.com/-TNK9IZnTyi4/ULvg7v8P3eI/AAAAAAAAAF4/f94OwyIlsac/s1600/Dite+ciudad.jpg][/center]

[b]Ubicación:[/b] En el infierno, pertenece a los círculos de dante, sexto circulo.
[b]Temperatura:[/b] Eterno calor de 50º Grados, puede variar siempre en aumento cada dos veces en el día. (No hay horario determinado y se definen por medio del azar de los dados, los cuales pueden definir la cantidad de grados que sucederá mientras estén en combate. Cambia cada 3 turnos)
[b]Área Total de Combate: [/b]500 kilómetros en un radio de 360º (Es toda una ciudad contando con la rivera de los castigados y la misma ciudad)
[b]Distancia entre combatientes: [/b]- -
[b]Hora: [/b]- - (Definida por usuarios)
[b]Visibilidad: [/b]Media/baja.
[b]Dificultad: [/b]Media/alta, por el eterno calor que yace en el circulo infernal y sus ríos vivientes de lava.
[b]Obstáculos:[/b] La ciudadela completa de [b]Dite [/b] yace en el lugar, construida por el demonio que rige esa prisión, decidió hacerla a la semejanza de los asentamientos de los humanos en la superficie, un castillo hecho de piedra del infierno que forma un laberinto de pasillos y callejones sin salida. Los edificios creados tiene estructura gótica con gárgolas e imágenes de animales infernales tallados como decoración, la torre mas grande que yace al centro tiene 4 pisos y se puede apreciar desde su ventana lo enorme del lugar y el río que los rodea. Con la noche y el calor siguiéndolos es posible perderse y nunca hallar la salida.

La estructura de antaño es mantenida o resguardado por los demonios que habitan esa zona junto con las furias, dichas criaturas tienen la orden de atacar aquellos ajenos de su especie y humanos que han osado ingresar por el tan llamado "Castigo de los [b]Herejes[/b]", a las afueras de la ciudad yacen los ríos de los lamentos, captura las voces de los inocentes que lamentan su muerte en mano de aquellos que son castigados en la rivera del mas alla, son los pecadores, atormentados eternamente por las llamas que nacen de los sepulcros abiertos consumiendo los cuerpos sin cesar, nunca terminaran de quemarse y su agonía sera eterna .
 
 
[big]Crucifixionum templi (Templo de la crucifixión)[/big]

[med]Soundtrack stage:[/med]https://www.youtube.com/watch?v=ZLkHm2vnYP4

[med][b]Ubicación:[/b][/med]
Bosque perdido de Pompeya, entre el monte Somma y el Vesubio.

[med]Temperatura: [/med]
- Media exterior 16°C
- Interior 26°C

[med]Área total de combate:[/med]
- Nave principal: 100 metros de longitud por 40 metros de ancho.
- Transepto: 70 metros de longitud por 30 de ancho.
- Altura planta principal: 45 metros.
- Altura en la zona de la cabecera y girola donde se encuentra la cúpula: 75 metros.
- Diámetro de la cúpula: 40 metros.

[med]Visibilidad:[/med]
[b]Interior:[/b] Plena, gracias a las antorchas que sobresalen de las columnas cruciformes dispuestas a lo largo de la nave principal y el transepto. Sin embargo, está visibilidad se verá sujeta a la intensidad de las flamas que iluminan el área.
[b]Exterior Día:[/b] Plena, gracias a la luz del sol que se filtra entre el follaje de los árboles.
[b]Exterior Noche:[/b] Nula, el vapor volcánico genera una espesa bruma que impide la visibilidad completa.

[med]Dificultad:[/med]
[b]Interior:[/b] Ninguna.
[b]Exterior:[/b] Difícil.

[med]Obstáculos:[/med]
[b]Interior: [/b]Ninguno.
[b]Exterior:[/b]
- Los aposentos de Umbra Eterna están perdidos en medio de un laberinto natural disfrazado de bosque de altos robles, castaños, alisos, arces y acebos.
- Ya que es un área volcánica, el bosque esconde trampas mortales en forma de escapes de vapor y suelos falsos que terminan en riachuelos de lava.
- El acceso es imposible si no se conoce el camino correcto.
- La ubicación desde el aire es imposible, ya que la copa de los árboles tapan la estructura.
- En la noche el vapor volcánico genera una espesa bruma que impide la visibilidad completa.

[med]Descripción del lugar:[/med]
[b]Exterior:[/b]
Iglesia de estilo Románico de altura total de setenta y cinco metros, de un solo acceso, construida con piedra volcánica porosa negra que se levanta sobre un lecho llano de pasto fértil y caminos de herradura rodeado de árboles que se agolpan e inclinan para ocultar la cúpula y el pequeño establo en el ala Este. Cuenta con un par de torres de vigía a lado y lado del gran portón rústico de madera gruesa de roble ennegrecido con detalles en forma de rosas, tallos intrincados y espinas que emergen tras el blasón circular de la serpiente alada del legendario heraldo oscuro, forjada en alto y bajo relieve con piedra volcánica pulida hasta brillar y hierro.

[b]Interior:[/b]
El interior de aquel templo fue creado bajo el modelo de cruz latina, de suelo cuadriculado en mármol blanco brillante que contrasta con el ébano de la roca de las paredes y los altos pilares cruciformes que a lo largo sostienen antorchas en forma de plato apoyadas en candelabros de hierro azabache donde arden con furia lenguas de fuego que se prolongan hasta casi llegar al techo lejano donde se puede apreciar lo que es la réplica de los frescos de La Capilla Sixtina, pintada por el alma del propio Michelangelo, que el demonio sombrío, se encargó de secuestrar para que cumpliera su capricho artístico a cambio de devolverle al descanso eterno.

En el crucero, se logra ver el blasón en oro del jerarca que le da pie a una escalinata corta que eleva el altar donde se expone un trono construido con robusta madera negra adornada con tallados en forma de rosas, de espaldar alto, cojines forrados en gamuza carmín y cómodos apoya brazos. Tras el altar se logra ver cinco absidiolos que albergan, iluminados trémulamente desde el suelo por antorchas, un quinteto de “corderos sagrados”, siendo el del centro la estatua majestuosa en mármol curtido por los siglos, del hijo del dios católico crucificado creado por las manos hábiles de algún maestro escultor. Las cuatro obras restantes eran de la autoría mórbida del asmodeano; cuerpos de dos hombres y dos mujeres desnudos dispuestos intercaladamente y todos con muestras de tortura bestial, se elevan hacia la gloria divina con ayuda de una estaca de sangre solidificada que les empala entrando por el ano, desgarrando y destrozando a su pasar delicioso y paulatino, la piel, músculos, entrañas y los huesos de los “santos” suspendiendo sus figuras macabras a veinte metros del suelo, cuya punta aguda sobresale por la clavícula y se bifurca en el interior perpendicularmente a la altura del pecho para extender los brazos de la víctima hacia los lados saliendo por sus palmas las puntas de la “cruz” y que gracias a inclinaciones precisas y otras artimañas, el crucificado “vive” en agonía eterna alimentando la estaca y el subsuelo con el vitae, lográndose escuchar en lo alto su gemir suave y penoso.

[image=https://photos1.iorbix.com/00/00/00/00/02/65/95/88/Dominus-Umbra-Eterna-LsJzvCFX1-b.jpg]

[med]Características únicas del lugar:[/med]
[b]Exterior: [/b]En el área circundante a la estructura se percibe un intenso aroma dulce y embriagante.
[b]Interior:[/b] Es el área con mayor influencia del perfume de Umbra Eterna cuyas partículas se adhieren inofensivamente a todo lo que se interna en esta.

[med]Bonificación de campo:[/med]
Bajo el suelo hay una compleja red de tuberías y canales que al ser accionado un interruptor manual, inundan todo el lugar con sangre hasta alcanzar una altura no mayor a quince centímetros; este vitae se encuentra revestido con una capa de Noxius que impide la manipulación del mismo por entes ajenos a Umbra gracias a la incompatibilidad energética y lo único de su esencia.
 
 
[sep]

[big][center]★ [c=#608FBF]Baby[/c][c=#2D5680] Play[/c] [c=#003366]Yard[/c] ★[/center][/big]

[sep]

[center][code][image=http://3.bp.blogspot.com/-ktcFMGIDzV4/UZGSrLqLkBI/AAAAAAAAACU/21MOafI4TQk/s1600/Luna+en+el+Espacio-727236.jpg]

[b]Ubicación:[/b] [c=#608FBF]Desconocida.[/c]
[b]Temperatura:[/b] - -
[b]Área total de Combate: [/b][c=#608FBF]Ilimitada.[/c]
[b]Distancia entre combatientes:[/b][c=#608FBF] 3937.01 pulgadas.[/c] [x'D]
[b]Visibilidad:[/b] [c=#608FBF]Alta[/c]
[b]Dificultad:[/b] [c=#608FBF]Ninguna.[/c]
[b]Obstáculos:[/b] [c=#608FBF]Ninguno. [/c]

[c=#608FBF]Dimensión de espacio infinito cuya capa delgada de suelo indestructible transparente deja ver por debajo un paisaje de frondosas nubes, sólo por la ironía de su creador [i](Azrael)[/i] al asumir que se encuentran encima del [b]"Reino de los Cielos".[/b]
Los planetas, las pinceladas estrellas y los halos de luz que se logran vislumbrar a la distancia son inalcanzables, simplemente para darle un toque cósmico y misterioso a una sencilla y ordinaria plataforma de combate.[/c] [/code][/center]
 
 
[c=#E50000][center][med]"Blutig Tanzfläche"
[/med][/center][/c]

[b]Ubicación:[/b] 300 metros bajo el nivel de tierra a las faldas de las Montañas del búho, una cordillera en los sudestes centrales de Polonia.

[b]Temperatura:[/b] Estable, de 7° a 14 ° grados Celsius.

[b]Área Total de Combate:[/b] Una enorme habitación subterránea de 200 metros de longitud y ancho, con una altura de 50 metros.

[b]Distancia entre combatientes:[/b] - -

[b]Hora:[/b] - -, ( No que importe mucho; A 300 metros bajo tierra siempre habrá noche, artificial o no.)

[b]Visibilidad:[/b] Media/baja; como toda cueva subterra, la penumbra abunda por el salón de baile, solo viéndose los destellos intermitentes de luces de fiesta, proyectores y antorchas decorativas.

[b]Dificultad: [/b]Media/Alta debido a la saturación de la caterva que lo comparece y espacio relativamente estrecho en los laberinticos túneles que llevan a la bóveda principal.

O[b]bstáculos: [/b]Cuerpos humanoides, 500 engendros de la noche y el infierno que acuden al espacio para festejar la no-vida y el pecado.

[center][b]Stage theme: [/b][/center]

[center][youtube=https://www.youtube.com/watch?v=wmin5WkOuPw][/center]

[sep]

[center][image=https://photos1.iorbix.com/00/00/00/00/02/65/97/35/Vehrzimmel--Scarz-d-yTKkOY63u-b.jpg][/center]

[sep]

El proyecto Reise, es un conjunto de complejos subterráneos construidos en 1943, por labor forzada de prisioneros de guerra provenientes de campos de concentración, alguna vez administrados por el tercer Reich y usados como base del departamento de ocultismo “El sol negro”, fueron abandonados y desolados tempranamente ante la caída de la Alemania nazi en 1945. Tras una década el complejo fue vuelto a ser usado, más no por humanos; El proyecto Reise fue renombrado por el mundo de las sombras como [c=#E50000]“Blutig Tanzfläche“[/c], ( [i]“Bloody Dancefloor”[/i] ), un antro especializado para la diabólica recreación de seres de ultratumba. Donde los esotéricos arios buscaron usar el conocimiento pagano, ahora se celebran fiestas de las más retorcidas maneras: Aspersores con sangre virgen que mojan desde el cielo a las masas depravadas, numerosas mesas de tortura con presas vivas a modo de un enfermo y sanguinario buffet, salas de asquerosos fetiches que escapan de la prudencia jurídica, salones donde se realizan inmorales orgías y simbología satánica y nacional socialista dispuesta en cada muralla que encierra tan escandaloso secreto. Sin embargo, el elemento que serviría como la mayor atracción de la inmediación, sería la enorme pista de baile de 200 metros que congrega el júbilo en honor al pecado y las andanzas más allá de la mismísima muerte. Esta cuenta con un solo punto de acceso principal, poderosos parlantes puestos estratégicamente en cada rincón, oxidadas jaulas que cuelgan del techo, donde en una discoteca normal estarían bailando gogó-dancers, solo hay cuerpos heridos y retorciéndose en agonía, viendo como la vida se va lentamente ante aquel espectáculo disonante, una congregación de alegrías depravadas bailando en eterno trance, y finalmente un palco privado a la altura de 40 metros, reservado para los clientes más importantes, con una hermosa vista a los horrores que suceden por debajo.

El lugar es frecuentado por numerosas estirpes de alimañas oscuras, desde súcubos, íncubos, demonios, hombres lobo, espectros y vampiros, sin embargo, de la caterva, pocos poseían acceso a los servicios más exclusivos e importantes que ofrece el antro paranormal; Solo aquellos que poseen la[b] “tarjeta negra"[/b] pueden acceder, cual se gana atendiendo a la jerarquía de poder. Uno de sus más notorios poseedores es Vehrzimmel, quién según cuenta le leyenda, ganó su derecho asesinando todos los clientes que atendían a una de esas inmorales fiestas dignas de Calígula, solamente dejando vivo a los miembros de administración y staff. Dado a esta hazaña, la gran mayoría de los entes del trasmundo que comparecen a estas ceremonias, sienten un terror reverencial sin control hacia la figura del germano, hasta el punto de apartarse, crear espacio y huir de él si es necesario.

[b]Bonificación de campo:[/b] Dado al horror que sienten las criaturas de la noches ante Vehrzimmel, buscarán constantemente darle su propio espacio dentro de la habitación, sin tocarle, y por otro lado, si le ven disponerse para la batalla, voluntariamente hará que las masas huyan en violentas estampidas hacia el punto de acceso, formando un cuello de botella. Adicionalmente, la enorme cantidad de oscuridad presente en el campo, beneficia enormemente las habilidades sobrenaturales del espectro germano.

[sep]

[center][image=https://photos1.iorbix.com/00/00/00/00/02/65/97/33/Vehrzimmel--Scarz-d-KDHmAR6Hf-b.jpg][/center]
 
 
[center][c=#2D802D][big]ℍ𝕖𝕣𝕚𝕠𝕥𝕫𝕒 𝔹𝕖𝕣𝕕𝕖𝕒[/big][/c][/center]

[center][image=https://www.universityofcalifornia.edu/sites/default/files/uc-santa-cruz-klingon.jpg][/center]

[b]Ubicación: [/b]Praga, bajo el laberinto de la mansión Prakliaty.
[b]Temperatura:[/b] 12°
[b]Área Total de Combate:[/b] ilimitada.
[b]Distancia entre combatientes:[/b] - -
[b]Hora:[/b] - -
[b]Visibilidad:[/b] Buena (inicial), durante el transcurso del combate esta disminuirá con la aparición de la neblina.
[b]Dificultad:[/b] Aleatoria: Ninguna - alta, depende de los cambios de lugar.

[b]Obstáculos: [/b]Terreno irregular, árboles, rocas, huecos, lodazales y arbustos dispersos por todo lo largo y ancho del territorio. Criaturas.

[b]Descripción:[/b]

Ubicada bajo el laberinto de las ánimas, en los dominios de la familia demoniaca, justo entre el núcleo energético de la mansión y los jardines de la superficie. Es una sala de combate creada con la apariencia de un bosque fantástico para fines recreativos y de entrenamiento.

Las copas de los árboles se elevan formando una especie de cúpula que encierra todo en su interior. La iluminación está a cargo de lácrimas energéticas dispuestas por todo el sitio (esferas mágicas de unos 10 cm de circunferencia. Ojo, esta magia no puede absorberse ni ser robada ya que solo cumple la función de iluminar cual bombillas eléctricas).

En medio del terreno se yergue un enorme roble que contiene en la base de su tronco una puerta dimensional. Dicha puerta se abre durante ciertos lapsos de tiempo (cada 4 turnos completos) dejando salir una bestia, animal o demonio al azar que atacará indistintamente a todo el que se encuentre dentro del bosque. Las criaturas que normalmente escapan de su interior suelen ser enormes arañas y escorpiones (de un metro de alto), Hellhounds, diablillos menores del tamaño de niños de 6 años, Demonios diversos de dos y tres metros de altura con cuernos retorcidos, reptiles diversos de dos veces su tamaño normal (lagartos, basiliscos,serpientes, etc.). [la criatura que sale, normalmente, se define al azar por tiro de dados].

[b]Bonificación de campo.[/b]

Este campo de entrenamiento conecta con el núcleo central en el inframundo y la mansión Prakliaty en el mundo humano por lo cual, el flujo de energía es constante y benéfico para todos aquellos miembros del clan con afinidad energética. No otorga recarga automática de poder, pero si potencia, multiplicando el daño tanto físico como energético en caso de impacto o daño directo.

Vitalidad: El cuerpo de los Prakliaty no sufre cansancio / desgaste físico en este terreno.
 
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Rules and Stages - Championship E.A. | E.A. [Elite Army] | iOrbix
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