///=Si quieres jugar conmigo por favor lee esto, así evitaremos inconvenientes luego.=///
-Hago casi de todo tipo se rol siempre y cuando vea algo interesante de por medio, pero realmente no me gusta mucho el lemon. Me enfocó más en battle.
-Si llegas a armarme arenero porque sí, te eliminó y bloqueo. Si hay algo que realmente haya que debatir, se hace. Preferentemente por pv para evitar dramas publicos.
-Batallas preferentemente random, ya que uso a este personaje meramente y lo trabajo desarrollandolo. Así que si quieres disque demostrar que eres mejor que yo con tu cuentica facke, recién creada para retarme o con uno de tus mil pjts, vamos más bien por una contienda sin consecuencias. Sólo aceptaré batallas a muerte permanente de pj en casos muy puntuales.
-Me encanta debatir, pero siempre en la adecuada cruzada de argumentos, premisas válidas y el buen razonamiento. Me gusta la dialéctica y no creo tener la razón absoluta, pero no me vas a venir a meter sofismas o falacias por verdades. Te mando alm inmediatamente.
-Podemos jugar bajo alguna normativa/sistema de combate pre establecido. Modalidad, así lo llamamos muchos. De ser que no la conozca, deberé de hacer una revisión previa del sistema a ver si estoy de acuerdo o no con él y habré de recibir total instrucción del mismo. Tengo preferencia hacia el urm o ldd, pero no tengo problemas con algunos otros siemas.
De no encontrar un sistema/modalidad En común, podemos llevar la batalla bajo algunas pautas acordadas entre ambos con base al razonamiento. No aceptaré cualquier regla alocada que se te ocurra porque sí.
Sin embargo, "para quien quiera ahorrar proceso e ir al grano de una" Podemos usar las siguientes que propongo abiertamente para jugar conmigo opcionalmente:
A-) Lógica hasta donde sea posible.
B- ) Honor y transparencia como jugador.
C-) Nivelamiento de personaje para que así gane el más habilidoso como jugador y no el que tiene el personaje con el poder o habilidad más tocha. De esta manera puedes venir contra mi con un fukin dios y te lo voy a aceptar si lo nivelas bien. De llegar a ver algún abuso de poder del personaje dejaré inmediatamente la batalla y todo será cancelado.
D-) Tiempo sincronico: Es una forma de tiempo de acción donde no estamos quietos mientras nuestro enemigo hace sus mrkditas. Se mantiene la continuidad y coherencia pero no se es válido quedarse haciendo dramas como si el oponente te esperará. En la línea de acción del oponente, hasta previo a la emisión de su acción en algún sentido, no se le podrá atacar o concebir algo que genere contradicciones. De resto, puedes hacer otras cosas. La forma de considerar cuando se está tomando mucho tiempo algo y cuando no es simplemente mirando el ritmo de batalla y la lógica. No voy a esperar a que cargues tu rashito laser durante 10 segundos. Obviamente humanos se mueven en ritmos más lentos que personajes super humanos y demás. Igualmente tampoco se podrá re regresar al anterior turno propio a distorsionar o re plantear lo escrito. Como se expuso así queda. Casos omisos de esto serían cosas simples, evidentes y hasta cierto punto más suaves en el tema como diálogos, percepción, observaciones, pensamientos, etc.
E-) No hay velocidad diferencial en el combate al momento de lanzar el ataque y dos movimientos previos a este que lo estén concibiendo. En cuanto a la defensa, por completo se rige bajo esta regla.
Esta regla quiere decir que las cosas estarán en un margen de velocidad semi igualada. Si algo es rápido, es rápido para los dos. Una acción bien elaborada siempre será más potente y con mayores chances de impactar. Si un personaje posee una velocidad superior al otro en su contexto original, Entonces para el momento en el que se vea cogido por esta regla, se supondrá que es "ínfimamente" más rápido que él otro cuando este perfectamente bien su acción, pero eso no imposibilita la reacción ante la acción. El mero hecho de ser rápida no se traduce en hacer hit, para eso debe ser bien elaborada normalmente con alguna buena mecánica o tactica. Entonces a ese momento se usarán palabras como: Muy rápido, velozmente, etc, pero no cifras o similar. Esta regla no condicionará los efectos de las acciones. Si por ejemplo normalmente golpeas el aire a "x" velocidad generando una onda de choque que viaja hacia el enemigo, Entonces con esta regla en vez de decir a la velocidad a la que golpeas el aire simplemente dices que lo haces rápido o algo así. Fácil, ¿No? Esto también aplicará a la expansión de las habilidades pasivas y otros efectos ligados a la mera presencia.
F-) Bajo alguna muestra descarada de metarol, la batalla se cancela inmediatamente.
G-) No será válida la inmortalidad. Y la regeneración sólo se podrá usar una vez por batalla. La regeneración no curara órganos como el corazón, el cerebro o sana decapitaciones. De esta manera la "invencibilidad" será proporcionada a la habilidad del jugador y no al poder del personaje. Si quieres mantenerte vivo, entonces combate bien, ya es mucho que permita tal poder aquí.
H-) No es válida la manipulación directa o indirecta al enemigo y todo lo que haga parte de su contexto original. Con ello me refiero a someterlo a algún efecto o alcance de nuestras acciones privandolo de las posibilidades de defensa que lógicamente podría tener. No ser mamones con esto, la idea de esta regla es simplemente la oportunidad normal a defender lógicamente.
Serán igualmente válidos los agarres, desvios y apalancamientos pero gestionados a manera defensiva y como mediadores. Deben estar bien argumentandos y dispuestos en el turno.
No será válido manipular las defensas del enemigo directamente. Ser moderados con las ofensivas, recordemos que lógicamente nuestro enemigo decide, para la mayoría de casos, que sucede con lo que es suyo.
I-) El factor sorpresa es admisible. Sin embargo, en cuanto a acciones o ataques, los efectos que describe tu acción son los que busca causar y de ello el oponente se defenderá. No puedes luego sacarte algo que no estaba anunciado de alguna manera previamente é imponerlo sobre el otro. Se deja oportunidad a defender.
J-) los errores se pagarán con manipulación de la situación, anulación de la acción mala, el segmento o el turno completo de ser el caso.
K-) Las cosas mal escritas se sancionan. Las acciones deben tener su sustento argumentado en el turno y validez según su contexto.
L-) Al iniciar el combate se hacen las debidas introducciones donde se presenta al personaje, campo, clima etc. Que "x" dato del personaje este en una ficha no sirve pues son meramente elementos informativos. Y las imágenes no son más que elementos para apoyar la digestión fácil de texto, o un decoro como tal, pero esto es un juego escrito y lo que vale es lo que está escrito "dentro del turno" tampoco nada de aclaraciones fuera de turno, cosas debían estar ahí.
(SE PODRAN ACOTAR OTROS REGLAMENTOS SEGUN EL ENCUENTRO A OPCION DE AMBOS PARA HACER DINÁMICAS ESPECIALES DE COMBATE)
Fin.
About Me
Personaje creado/Oc
Nombre: Génesis Mágnus Aeternum.
Raza: Acraflo: Son seres en esencia similares a los humanos compartiendo órganos como apariencia. Pues, en los umbrales de su descendencia fueron humanos que aceptaron hacer pactos diabólicos con el más allá permitiendo que su esencia fuera contaminada con la de criaturas infernales. Lo que los doto del uso de las artes oscuras, la juventud sempiterna y muchas desgracias que terminaron por extinguir a la mayoría de sus existencias. Al ser humanos modificados/mutados sus características físicas se vieron ensanchadas en demasía, poseen una vitalidad mayor y determinado tipo de vínculo con el más allá. Algunos heredaban sutiles caracteres de vestías místicas o animales como podrían ser alas, garras, ojos especiales, colmillos alargados o similar.
Sexo: Masculino.
Labor: Gestiones externas de la "A.S." (Armada Superior) (gestiones diplomáticas y bélicas)
Orientación sexual: Heterosexual.
Edad: Aparente: 35-40 años. Real (1100 años)/Fecha de nacimiento: 01/01/1000
Altura: 186 centímetros/Peso: 95 kilo gramos.
Apariencia: Varón albo de complexión ampliamente maciza, musculada y atlética. Ojos destellantes de una hostilidad con las irises pigmentadas en dorado salpicado con motas renegridas dispersas en la zona. Las negruzcas pupilas son alargadas en vertical expresando así unos siniestros orbes oculares semejantes a los felinos. Estos pueden variar sus matices a rojo o azul según sea la emoción del usuario o el estado de su energía.
El peinado se concibe en abundantes como alargados mechones lacios y rubios hormados pulcramente hacia atrás, mas, siendo una cabellera corta realmente.
Los rasgos faciales son propios del clásico arquetipo masculino, tiene contornos anchos, un mentón más ensanchado, labios brevemente carnosos y adecuadamente perfilados para finalmente labrar así un semblante bastante atractivo en su género.
A la musculosa figura del gallardo se ciñen unas vestimentas simples que constan de una bruna camisa manga larga descendente hasta marcar frontera al introducirse entre los pantalones atezados apretujados por un cuerino cinturón de argentada hebilla, mismo que decae visible hasta un poco más allá de las rodillas pues unas largas cañas de unas atezadas botas militares los embuten entre su cilíndrica parte. Es de destacar a las manos el par de lóbregos guantes que suele llevar. Por encima de todo muestra un bruno gabán de cuero descendente a una altura inferior a las rodillas, mismo que cuenta con variados bolsillos, mangas largas y un cuello alto, prenda que porta normalmente abierta en la parte posterior aunque cuenta con los debidos broches. De tal modo exhibe sus atavíos oscuros que se mimetizan perfectamente al aspecto de Génesis aportando a una sombría fachada característica en él.
Secundarios:
-Un elegante smoking negro con un calzado de zapatilla.
-Chaleco negro táctico el cual posee múltiples espacios para incrustar armamentos y demás pertrechos militares. Este está compuesto por unas fibras especiales que permiten resistir al tejido balas de bajo y medio calibre disipando en su estructura la cinética de los impactos.
-Un pantalón gris o sudadera deportiva, a su torso una apretujada camisa blanca sin mangas ni cuello también conocida como camisa de esqueleto.
-Opcionalmente puede ser visto llevando unos lentes oscuros de marco cuadrado.
Personalidad: Narcisista por excelencia. Resalta en él sus caprichosas mañas grotescas y anti morales, pues, siendo un hombre que carece de intangibles como la ética, la moral o empatía, actúa deliberadamente a placer.
Suele manifestar un sarcasmo y mentira con el que goza desahuciar la felicidad del prójimo.
Le gusta el lujo, sentir control, autoridad y poder, el sufrimiento del enemigo, el buen licor, fumar, los negocios, la lectura, las sinuosas mujeres luciendo su lasciva figura, el sexo apasionado y hasta brusco en ocasiones. Le encanta la violencia, tanto espectarla como gestarla.
No le hace gracia que lo engañen, que le mientan o intenten pasar por encima de sus preceptos.
A pesar de todo, en normal cotidianidad, suele aparentarse con expresión adusta, no es de ademanes exagerados que deformen su elegante presencia pues lo refinado y elegante le sienta bien y no quiere salir de allí desde que no haya algo que lo amerite.
Una brava mutación sufre cuando se habla de su mayor amor; Cuando se trata de combates, de peleas excitantes, ahí es donde pierde reproche trasluciendo la pasión desenfrenada que lo inunda. Todo haz de gallardía es sepultado por su Ímpetu pasional/obsesivo hacia la pugna, que logra disfrutar, claro esta. No hay desmedidas exhalaciones de ira sosegada, por mas que la sienta, todo lo traduce su semblante a las facciones de violencia y aparente desquiso sin mesura acompañado de sus pesadas frases inundadas de obscenidad y soberbia. Este estado lo pierde una vez el ferviente momento concluye para re establecer sus pulidos modales.
Debido a la esencia del espiritu que duerme en él, y a agravios en el cerebro, posee un tipo de "doble ser" o se percibe de tal forma. De esta forma, hay una segunda pero tenue conciencia inmiscuida en la suya que le hace identificarse como dos entes en uno. El segundo ente, tiene apenas influencia tenue pero agresiva y bestial que aflora mucho en momentos de peligro o muy violentas. Por esta doble esencia a veces al hablar suenan dos voces al son. Incluso puede mantener diálogos entre los dos entes (él y el espíritu) aunque es muy extraño debido a que no se llevan nada bien.
Cuando entra en estado berserker, la personalidad del espíritu toma la mayor parte del control de si, adoptando una naturaleza monstruosa equivalente a un estado de ímpetu, euforia, ira y en sí, una naturaleza animal pero que guarda vestigios de su otro estado. Siendo esta segunda personalidad causada por "el intruso"
Historia: Al año 1000 D.C Nace en el seno de una familia de la raza Acraflo, su infancia pasa en lo “normal de la época” que se resume en situaciones belicosas en contra de míticas vestías salvajes y de reinos avariciosos de poder. Con su raza al borde de la extinción solo contando con existencias ya contadas en los dedos de par manos, se deciden fragmentar y escabullirse a lo largo del mundo entero escondiéndose de quienes ahora los aborrecen, los humanos. Viviendo por un periodo de mil cien años tubo distintas implicaciones a lo largo de la evolución de la humanidad, desde formar parte de los reinos de Inglaterra hasta altas posiciones en las filas romanas. Simplemente bailaba según la época y situación más beneficiosa. En algún momento las criaturas sobrenaturales y la mistica dejo de ser un hecho verosímil para las lenguas pues cada vez las altas esferas de poder se centraron en disipar ello de la sociedad hasta volverse un rumor. Ahora, en el año dos mil cien D.C el inmarcesible espectro deambula entre una sociedad humana progresada tecnológicamente hasta donde han podido y que cada vez se enfila más hacia su propia extinción.
En algún momento de su historia cayo en un singular mundo de mezclas modernas y medievales. En una de sus aventuras va hacia el castillo Noble Torres donde sufre una posesión ademas de múltiples agravios en su cerebro desarrollando cierto problema de personalidad. La intrusión a ese recinto acarrea el despertar de un soberano y venideros problemas con las huestes de este.
Génesis libra algunas faenas como mercenario, asesino a suelo y un involucrado en el mundo de las peleas, tanto públicas como de los círculos bajos de la sociedad. Aunque actualmente se encuentra mas ocupado debido a su labor
Poderes y habilidades:
Habilidad física: Curtido en fragores de innumerables batallar, Génesis es un experto combatiente con experiencia germinada a través de los siglos. Su anatomía goza de fuerza, resistencia, velocidad y sentidos combativos sobre humanos. Es un maestro del combate cuerpo a cuerpo, los enganches y agarres habiendo sido campeón de disciplinas marciales como el jujitsu brasileño, el judo y el boxeo, adoptando estos como su eje básico de combate. Sin embargo como adicto a las artes combativas, ha estudiado superficialmente el jet kun do de bruce lee, el karate y krav maga.
Tiene disciplina básica con la espada pero no se compara a su mayor recurso, un látigo que puede invocar con el cual goza de revelar inigualable destreza en combate.
Ostenta el lema de que el poder se consigue con evolución, la habilidad debe fluir como el agua para no estancarse y de esa manera progresar. Así que cada batalla representaría un habito de evolución en su propio sistema de pelea. “adáptate y sobrevive”
Inteligencia: Destacándose en él como algo especial, amerita ser considerado una peculiaridad sobre natural. Capacidad de rápido análisis, discernimiento y aprendizaje sobrepasan lo normal convirtiéndose ello en un recurso aplicable al combate que se mimetiza excelentemente con su gran experiencia en batalla.
Energía/magia: Es básicamente su energía espiritual. Misma que nace en un estado metafísico, un plano más allá, para trasladarse a uno físico…el interior de su cuerpo e incluso vincularse con la mente/conciencia. Posee control sobre esta, misma que tiene una naturaleza de origen místico infernal. Es levemente potencia-dora a las características de lo físico en lo aplicada. Su color natural es el blanco, sin embargo, cuando las emociones del ente están demasiado turbias, muta a un matiz gris oscuro casi negro, el reflejo de su corrosión.
Puede manipularla dándole las formas deseadas. La habilidad especial y unica es solidificarla simulando un cristal así como revertirlo, también controlarla a distancia con facilidad.
Al ser una endémica de lo infernal, puede afectar criaturas de índoles súper naturales. También posee un efecto nocivo aplicado a las criaturas vivas ajenas a la raza de Mágnus evocando en los afectados estados de locura denotadas por depresión, miedo, alucinaciones, perdida del razonamiento y la descomposición de las células con que contacte. La potencia del efecto varía según la cantidad recibida, como referencia, una cantidad similar en volumen a una manzana, puede descomponer por completo la mitad de un cuerpo humano adulto normal y someterle totalmente a los demás efectos en poco tiempo. Obviamente.
Sello: Es un haz mágico gracias a la índole de su energía con la que puede sellar y almacenar objetos para después invocarlos a voluntad. Para hacer ello debe haber hecho un pacto sello donde dibuja una pequeña cruz de su propia sangre con su dedo indice sobre el objeto mientras aglomera energía en este y expresa un par de vocablos en un extraño idioma.
Armamentos:
Látigo del querubín: Está formado por una pieza cilíndrica de 20 centímetros de largo que cabe perfectamente y cómodamente al agarre de una mano, siendo esta parte más tosca que el resto del artículo, mas, adecuada perfectamente para la sujeción segura debido a su forma y superficie rugosa que ayuda a adherir la sujeción. El cuerpo o látigo mismo carece de medida básica pues cualquier largo, entre su máximo y mínimo, es natural o normal. Pero goza en siempre terminar con una rígida punta en forma de hoja de daga de 50 centímetros con agudo doble filo y aguzado ápice. Esta hecho con la fundición o síntesis de pieles de dragón, humanos y vestías del bosque que al mezclarse especialmente en una sola materia ofrecen la docilidad propia de un equipamiento de este tipo pero una resistencia incluso mucho mayor a la del acero. Sobre el arma cayo un encantamiento de su mago forjador que le permite estirarse hasta 30 metros manteniendo sus caracteres, pudiendo hacer esto en un instante; o, contraerse hasta básicamente solo quedar el mango y la hoja de la punta colindantes simulando una espada corta, todo según sea la voluntad de su portador mediada por su mana. El mismo casi como si tuviera vida puede curarse si ha sufrido daño aunque esto implica días así como la energía del propio dueño según sea el agravio. La forma de hoja que posee en la punta puede reaccionar quineticamente a las órdenes del invocador valiéndose del uso naturalmente vinculado de la energía espiritual de él para ejecutar movimientos especiales. El diámetro del equipamiento ronda los 5 centímetros (considerando pues que es circular su cuerpo) y el color que lo pigmenta es el insondable renegrido. Es un arma que puede mantener presente con él y tenerla en cualquiera de sus estados como algo natural, o puede tenerla sellada para invocarla como quiera y cuando lo requiera.
Pistola: Mordaza: En su apariencia superficial es una pistola que se presenta como una desert Eagle total mente negra. Sin embargo es de ver que solo el aspecto más externo, tras esa aparente coraza hay maravillas de la tecnología futurista y mágica. El material del que está hecha es acero céntrico, un metal descubierto con una resistencia y durabilidad varias veces superior al acero normal conocido. El peso del arma está por los dos kilos. La zona superior o de la corredera mide un total de 26 centímetros. Posee un magasin con capacidad para 8 tiros. Puede disparar dos tipos de balas. La primera es una bruna bala cuya pólvora esta mezclada con distintos químicos que proveen una mayor potencia al explotar ofreciendo mayor velocidad al proyectil. El casco y saeta como tal están hechos de acero céntrico, siendo la cabeza ungida en rezos y maldiciones mágicas para poder así afectar criaturas espectrales o místicas. La bala en general mide 3.5 centímetros, la aguzada cabeza mide dos pero la mayor parte de esta queda enquistada en el casco.
El segundo tipo de bala que dispara tiene las mismas medidas de la anterior pero en vez de pólvora el casco tiene un sello que se rompe al explotar el fulminante y este libera un fogonazo de energía que dispara el proyectil, este último esta hecho de magia finamente cristalizada en azul que al impactar bruscamente se fragmenta y vuelve a su anterior estado para impregnarse en lo que dio y desatar una maldición que acarrea un dolor en la zona afectada hasta 10 veces mayor en proporción al daño real, así como esta mana empieza a fluir por el cuerpo atrofiando las extensiones nerviosas solo intrínsecas al movimiento, por ende se contrae parálisis. Acotando que el efecto a la hora de aplicarse variara según la resistencia del objetivo a la magia así como la cantidad que reciba, pues, un solo proyectil puede paralizar a un humano adulto normalmente.
Poseyendo tales tipos de balas suele llevar tres cargadores, uno donde solo hay balas de acero centrico, otro donde sólo hay balas mágicas y uno donde hay de ambas. Igualmente cuenta con la funda donde puede cargar el arma y sus proveedores. Puede mantenerlo sellada e invocarla si quiere o llevarla normalmente equipada.
Escudo: Se trata de un plateado escudo redondo de un metro de longitud con superficie externa semi redondeada y lisa y la interna cóncava. El borde exterior del circulo es dentado cual piñón y entre diente y diente (los cuales son de 3 centímetros de largo) hay un centímetro de separación. Al interior tiene un par de abrazaderas que se ciñen al ante brazo a presión ademas de una pequeña manigueta para aportar al agarre firme del escudo. Esta hecho en "Acero Celestial" lo cual le confiere una gran dureza y resistencia ademas de ser inmune a efectos magnéticos externos aplicados. En su interior habita el espirito llamado: "Lightning" el cual es la razón de el poder de electricidad del instrumento. Mediante este puede generar y controlar electricidad incluso del exterior. Para esto el escudo exige de la energía del usuario según el grado de poder a usar. Pero es casi imposible manejar la intrínseca en otro ser debido a la oposición natural que tiene el arma para ello y el extremado enfoque mental así como gasto energético que exige y la perfecta sincronía de amo y sirviente. Algo que actualmente es casi imposible.
Génesis estableció vinculo con este, por lo que puede acceder al poder pero debido a la exigua relación con el espíritu, su habilidad con la electricidad es muy baja.
Lightning tiene la capacidad de ver a su exterior aun desde el estado sellado de su interior en toda dirección tomando el arma como centro. También puede establecer conversaciones mentales con Mágnus. Pero actualmente lo desprecia y no le colabora en nada a menos que se vea beneficiado él mismo.
El arma es un artilugio celestial, el mismo metal que la forma lo es. Anteriormente pertenecía a uno de los celestiales de hecho, por lo que tiene la capacidad natural de afectar a criaturas de índoles especiales como divinas.
ÉL puede tanto llevar este escudo equipado o mantenerlo sellado e invocarlo.